¿A qué nos referimos?
En ocasiones -y lo detallado a continuación ocurre con la realidad aumentada y la realidad virtual- sobre todo cuando nos encontramos en el umbral de un nuevo mundo, se confunden los conceptos que vienen del futuro.
La realidad aumentada utiliza el mundo real, el físico, para que a través de dispositivos con cámara, poder interactuar con él de manera digital. La realidad virtual, por otro lado, consiste en introducir al usuario en mundos 100% virtuales. Estos no son el espacio físico en el que te encuentras.
Cuando los innovadores, los visionarios, etc., anticipan términos, ideas, productos, ha de transcurrir un tiempo entre el momento m y el instante en el que o bien calan en la mayoría, o bien desaparecen. La innovación, cuando surge, ha de atravesar cuatro fases.
Paso a paso
En primer lugar, la de los innovadores. Suelen representar el 2.5% del público y forman parte de la comunidad en la que nace la innovación en cuestión. Tratan con ella día a día, puede, incluso, que fueran observadores de proceso de germinación de la innovación.
En segundo lugar, los llamados early adopters, que representan el 13.5%. Este grupo está constituido por apasionados de la innovación -por ende, de la tecnología-, en este caso de la realidad aumentada y la realidad virtual, que no tienen por qué dedicarse eminentemente al campo en el que la novedad se centra. Sin embargo, al estar diariamente, por curiosidad, atentos a las novedades, la conocen, la difunden e intentan aplicarla.
En tercer lugar, una vez los adelantados han conseguido hacer suya la innovación en cuestión, ésta alcanza su tercera fase. Se conoce como la mayoría temprana. Representa en torno a un 34% del público. En este punto, ya ha alcanzado al público general y la están incorporando poco a poco a su vida diaria.
Inmediatamente después, con el crecimiento a nivel masivo de la innovación, ésta alcanza a la mayoría tardía (34%), la cual la incorpora a su vida diaria una vez experimentado, desde fuera, los beneficios que la mayoría temprana obtiene de la innovación.
Por último, cuando ya ha dejado de ser novedosa, los rezagados, que representan un 16% del público, la hacen suya.
Realidad aumentada en la sociedad
Dicho lo cual, la realidad aumentada ha vivido ya varios intentos de llegar al público masivo. Alcanzó a los innovadores. En el segundo intento, llegó a los early adopters, muchos de los cuales han seguido viendo en ella una infinidad de posibilidades. Lo cierto es que todavía no ha llegado el momento de que pase de ser una curiosidad a ser vista y utilizada como una herramienta para hacernos la vida más fácil. Y en ello están ahora mismo, tanto la realidad virtual como la realidad aumentada, con aplicaciones que la mejoran técnicamente, la hacen más asequible y funcional. El máximo exponente actualmente quizá sea Microsoft, con sus Hololens, que saldrán al mercado en unos años.
Dentro de poco podréis ver los proyectos de realidad aumentada en los que estamos trabajando, por el momento centrados en educación, y en los que estamos consiguiendo resultados muy interesantes.
Hasta entonces, sed buenos y felices.