La revolución del ocio inmersivo llega a Zaragoza
'El Ciclo del Tiempo' es la primera experiencia VR LBE desarrollada por DeuSens para KARTeX, como parte del lanzamiento de su primer centro de entretenimiento inmersivo ubicado en Puerto Venecia (Zaragoza). KARTeX, nacida con el objetivo de redefinir el ocio familiar y multigeneracional, consigue ofrecer propuestas activas, accesibles y tecnológicamente innovadoras que combinen ejercicio físico, narrativa y tecnología.
Para cumplir este propósito, KARTeX y DeuSens unieron fuerzas para conceptualizar y desarrollar una experiencia que integrara la exploración de mundos virtuales con el pedaleo físico sobre karts reales, en un entorno de juego sin mandos y con total libertad de movimientos. La colaboración se centró en diseñar una propuesta que pudiera atraer a un público amplio —desde niños hasta personas mayores— y que a la vez ofreciera una rejugabilidad elevada, gracias a su componente competitivo y a una narrativa integrada.
El resultado es una aventura interactiva que combina inmersión, actividad física y storytelling en una experiencia continua, que transforma un circuito físico de 500 m² en un viaje virtual a través del tiempo. Un proyecto desarrollado a medida desde la idea inicial hasta su implementación técnica, con una narrativa original, mecánicas propias y un sistema optimizado para funcionar con dispositivos VR inalámbricos.
Narrativa inmersiva conectada a través del movimiento
La experiencia se desarrolló en torno a una narrativa lineal con estructura de aventura, que transportaba a los jugadores a través de cuatro escenarios interconectados: una ciénaga, un templo abandonado, una ciudad futurista y un volcán en erupción. Cada entorno suponía un nuevo reto visual y jugable, manteniendo el ritmo y la atención de los usuarios durante toda la experiencia.
El hilo conductor fue el mensaje el tiempo es oro, representado en la mecánica principal de recolección de oro y reforzado por la presencia constante de un escarabajo dorado, que actuaba como guía del jugador y narrador de los acontecimientos. Esta figura, diseñada para generar conexión emocional, acompañaba al usuario en cada fase y contextualizaba los eventos de forma clara y dinámica.
Todas las interacciones se diseñaron para realizarse sin mandos físicos, aprovechando la tecnología de seguimiento de manos de las gafas PICO 4. Los jugadores pudieron recoger oro, activar mecanismos y repeler enemigos mediante gestos naturales, lo que aportó una sensación de libertad, inmersión y accesibilidad a la experiencia.
Integración de hardware físico con el entorno virtual
La experiencia se integró dentro de un circuito físico de 500 m² en el que los usuarios pedaleaban sobre karts reales. Este movimiento se trasladaba de forma precisa al entorno virtual, permitiendo una exploración sincronizada entre el mundo físico y digital. El sistema se diseñó para que hasta 10 usuarios pudieran participar de forma simultánea, reforzando así el carácter social y colaborativo de la experiencia.
El desarrollo técnico contempló desde el diseño del sistema de detección y posicionamiento de los karts hasta la implementación de mecánicas que respondieran de forma natural al ritmo de pedaleo. Esta conexión directa entre esfuerzo físico y avance virtual ayudó a aumentar la implicación del jugador, haciendo del movimiento parte esencial de la narrativa y la jugabilidad.
DeuSens adaptó todo el contenido visual y de interacción para garantizar un rendimiento fluido en gafas PICO 4 inalámbricas, manteniendo una calidad visual alta y una experiencia libre de cables o mandos, clave para la comodidad y seguridad de los usuarios.
Competitividad, rejugabilidad y sistema de ranking
Con el objetivo de ampliar el ciclo de vida del proyecto y fomentar la repetición, se integró un sistema de puntuación basado en la cantidad de oro recogido por cada jugador durante la experiencia. Al finalizar la aventura, se mostraba un ranking con los resultados individuales, lo que permitía comparar el rendimiento entre participantes y planteaba un incentivo claro para mejorar en futuras sesiones.
Esta mecánica añadió una capa competitiva sobre una base colaborativa, aportando valor tanto al jugador casual como al recurrente. También facilitó la creación de dinámicas familiares o entre amigos en las que el juego se convertía en un reto compartido. La visibilidad del ranking se planteó como un elemento de gamificación orientado a aumentar el engagement y prolongar la vida útil de la experiencia.
Una propuesta escalable para centros de ocio
Desde su concepción, El Ciclo del Tiempo fue planteado como una solución adaptable a otros centros de entretenimiento. El desarrollo modular del software, la independencia de la experiencia respecto al espacio físico concreto y el uso de tecnología inalámbrica permitieron configurar un producto preparado para escalar en otras ubicaciones, ya sea en franquicia o como instalación individual.
El proyecto demostró que era posible combinar narrativa, tecnología inmersiva y actividad física en una experiencia accesible para distintos perfiles de usuario. Además, el sistema de puntuación y ranking ofreció una herramienta útil para generar fidelización, aumentar la retención de usuarios y ampliar el retorno del proyecto a medio y largo plazo.
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