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Tower Defense en Realidad Virtual | Proyecto para ESET España

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ESET España es la filial nacional en territorio español de la empresa ESET s.r.o., compañía especializada en el desarrollo de software de ciberseguridad fundada en 1992 en Bratislava. Los productos de seguridad de ESET se fabrican en Europa​ y proporcionan software en más de 178 países y territorios.
OBJETIVO CONSEGUIDO
Atraer la atención de los asistentes y generar un flujo de captación de leads.

Experiencia VR para crear un punto de atracción

ESET España, presente en OWN Zaragoza, confió en la Hiperexperiencia de DeuSens para desarrollar este proyecto de Realidad Virtual, que fue conceptualizado y diseñado como eje principal de su activación en la feria. La propuesta se planteó como un imán de tráfico hacia el stand, convirtiendo la curiosidad del público en participación directa y en una interacción alineada con el mensaje de la marca.

El objetivo fue doble: generar atención sostenida y potenciar la percepción de marca, así como captar los datos de los asistentes para alimentar acciones posteriores de marketing.

Para ello, la experiencia se integró en un flujo completo de registro, juego y visibilidad pública de resultados. La activación se articuló mediante una landing web donde los asistentes introducían sus datos antes de acceder a la partida. Este punto de entrada convirtió la afluencia del stand en un sistema de registro ordenado y medible, conectado con el ritmo de la experiencia.

El flujo se diseñó para ser rápido y comprensible: registro, acceso a VR, partida y resultado final. La mecánica permitió mantener la rotación de usuarios sin perder el foco en el objetivo principal de la campaña: transformar la participación en datos útiles para ESET España.

 

Narrativa de ciberseguridad hecha videojuego de Realidad Virtual

El núcleo jugable combinó un tower defense con un shooter en primera persona gracias al formato VR. La experiencia se ambientó en un entorno virtual futurista que simuló el interior de un equipo informático. El storytelling situó al jugador como parte activa de la defensa: los “paquetes de datos” avanzaban hacia el núcleo del sistema y, si no se detenían, el equipo quedaba comprometido.

La narrativa incorporó un escáner de seguridad que representaba el software antivirus de ESET España. Los paquetes se mostraban inicialmente como datos correctos y, al atravesar el escáner, algunos cambiaban de color para revelar la infección. Ese momento convirtió un concepto técnico (detección de amenazas) en una señal visual inmediata y entendible para cualquier público.

El juego incluía tres niveles de dificultad que ajustaba la cantidad de paquetes corruptos, su velocidad y vida. Esa escalabilidad permitió adaptar la experiencia a perfiles variados —desde usuarios ocasionales hasta jugadores más hábiles— manteniendo la sensación de reto y la idea de “estar ayudando” a proteger el sistema junto a ESET España.

 

Inmersión y diseño de interacción realista con Unity

El desarrollo se realizó en Unity y se centró en ofrecer una interacción sólida y precisa, clave en una experiencia de feria con usuarios muy distintos. El fusil láser se diseñó como elemento principal de la jugabilidad: incluyó mirilla digital, respuesta precisa al apuntado y retroceso.

Para reforzar la sensación de impacto, el retroceso se acompañó de vibración háptica en los mandos. Esa combinación elevó la inmersión y aportó consistencia a la acción, haciendo que cada disparo se sintiera físico y controlable incluso en partidas rápidas.

 

Resultados: atención, participación y datos para campañas posteriores

Al finalizar cada partida, el jugador podía consultar su puntuación y comprobar si estaba entre las mejores marcas en un leaderboard proyectado en pantalla. Esta capa de competición añadió un motivo para repetir, comparar resultados y atraer miradas desde el exterior del stand.

El efecto fue directo: el marcador convirtió cada partida en un contenido visible para el resto de asistentes, reforzando el flujo de participación y aumentando el tiempo de permanencia alrededor de la activación.

La activación consiguió así convertir el videojuego en una herramienta de atracción y de captación. El registro previo permitió obtener datos de los participantes de forma estructurada, mientras que la dinámica de puntuaciones y leaderboard sostuvo el interés y generó movimiento constante alrededor del stand.

El proyecto consolidó una idea clave: traducir un mensaje de ciberseguridad a una experiencia VR comprensible, jugable y memorable, donde el público participó como parte activa de la defensa del sistema con ESET España.

 

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