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Tower Defense in Realtà Virtuale | Progetto per ESET Spagna

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ESET Spagna è la filiale nazionale sul territorio spagnolo della società ESET s.r.o., azienda specializzata nello sviluppo di software per la sicurezza informatica fondata nel 1992 a Bratislava. I prodotti di sicurezza ESET sono fabbricati in Europa e forniscono software in oltre 178 paesi e territori.
OBIETTIVO RAGGIUNTO
Attract attendees' attention and generate a flow of lead capture.

Esperienza VR che crea un punto di attrazione

ESET Spagna, presente a OWN Zaragoza, ha affidato a DeuSens lo sviluppo di questo progetto di realtà virtuale, che è stato ideato e progettato come asse portante della sua partecipazione alla fiera. La proposta è stata concepita come un magnete per attirare traffico verso lo stand, trasformando la curiosità del pubblico in partecipazione diretta e in un'interazione in linea con il messaggio del marchio.

L'obiettivo era duplice: generare attenzione sostenuta e potenziare la percezione del marchio, nonché acquisire i dati dei partecipanti per alimentare successive azioni di marketing.

A tal fine, l'esperienza è stata integrata in un flusso completo di registrazione, gioco e visibilità pubblica dei risultati. L'attivazione è stata articolata attraverso una landing page web dove i partecipanti inserivano i propri dati prima di accedere al gioco. Questo punto di ingresso ha trasformato l'afflusso allo stand in un sistema di registrazione ordinato e misurabile, collegato al ritmo dell'esperienza.

Il flusso è stato progettato per essere veloce e comprensibile: registrazione, accesso alla realtà virtuale, partita e risultato finale. La meccanica ha permesso di mantenere la rotazione degli utenti senza perdere di vista l'obiettivo principale della campagna: trasformare la partecipazione in dati utili per ESET Spagna.

 

Narrazione sulla sicurezza informatica trasformata in videogioco di realtà virtuale

Il nucleo giocabile combinava un tower defense con uno sparatutto in prima persona grazie al formato VR. L'esperienza era ambientata in un ambiente virtuale futuristico che simulava l'interno di un computer. La narrazione collocava il giocatore come parte attiva della difesa: i “pacchetti di dati” avanzavano verso il nucleo del sistema e, se non venivano fermati, il computer veniva compromesso.

La narrazione incorporava uno scanner di sicurezza che rappresentava il software antivirus di ESET Spagna. I pacchetti venivano inizialmente visualizzati come dati corretti e, passando attraverso lo scanner, alcuni cambiavano colore per rivelare l'infezione. Quel momento trasformava un concetto tecnico (il rilevamento delle minacce) in un segnale visivo immediato e comprensibile a qualsiasi pubblico.

Il gioco includeva tre livelli di difficoltà che regolavano la quantità di pacchetti corrotti, la loro velocità e la loro durata. Questa scalabilità ha permesso di adattare l'esperienza a profili diversi, dagli utenti occasionali ai giocatori più abili, mantenendo la sensazione di sfida e l'idea di “contribuire” a proteggere il sistema insieme a ESET Spagna.

 

Immersione e progettazione di interazioni realistiche con Unity

Lo sviluppo è stato realizzato in Unity e si è concentrato sull'offerta di un'interazione solida e precisa, fondamentale in un'esperienza fieristica con utenti molto diversi tra loro. Il fucile laser è stato progettato come elemento principale della giocabilità: includeva mirino digitale, risposta precisa al puntamento e rinculo.

Per rafforzare la sensazione di impatto, il rinculo era accompagnato da una vibrazione tattile nei comandi. Questa combinazione ha aumentato l'immersione e ha dato consistenza all'azione, rendendo ogni colpo fisico e controllabile anche nelle partite veloci.

 

Risultati: attenzione, partecipazione e dati per campagne successive

Al termine di ogni partita, il giocatore poteva consultare il proprio punteggio e verificare se era tra i migliori in una classifica proiettata sullo schermo. Questo livello di competizione ha aggiunto un motivo per ripetere, confrontare i risultati e attirare sguardi dall'esterno dello stand.

L'effetto è stato immediato: il punteggio ha reso ogni partita un contenuto visibile al resto dei partecipanti, rafforzando il flusso di partecipazione e aumentando il tempo di permanenza intorno all'attivazione.

L'attivazione è così riuscita a trasformare il videogioco in uno strumento di attrazione e acquisizione. La registrazione preventiva ha permesso di ottenere i dati dei partecipanti in modo strutturato, mentre la dinamica dei punteggi e della classifica ha mantenuto vivo l'interesse e generato un movimento costante intorno allo stand.

Il progetto ha consolidato un'idea chiave: tradurre un messaggio di sicurezza informatica in un'esperienza VR comprensibile, giocabile e memorabile, in cui il pubblico ha partecipato attivamente alla difesa del sistema con ESET Spagna.

 

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