Kickstarter
Dopo quasi sei anni di attività, la piattaforma americana di crowdfounding (finanziamento collettivo, micromecenatismo) Kickstarter è stata il luogo in cui grandi progetti in diversi campi creativi hanno avuto l'opportunità di mostrarsi al mondo. È lì che hanno potuto esprimersi per quello che sono, alla ricerca di sostegno economico da parte di chiunque in tutto il mondo.

Processo di crowdfunding
La dinamica, fin dall'inizio, è stata molto semplice. Si crea una pagina in cui si spiega un determinato progetto e il denaro necessario per realizzarlo. Allo stesso modo, viene presentata anche la contropartita da parte del gruppo che guida il progetto in questione nei confronti dei micro-mecenati. Questi sono le persone anonime che sostengono queste iniziative. A seconda dell'importo destinato al progetto, questo piccolo investitore riceve una serie di prodotti o premi personalizzati. In questo modo, se voi, internauti, vedete un'idea o un prodotto che vi piacerebbe avere, potete contribuire a renderlo possibile. Questo processo di ricerca di finanziamenti dura solitamente dalle 4 alle 6 settimane.
Oculus Rift e Kickstarter
Il grande esempio è Oculus Rift, il visore che ha rivoluzionato il mondo tecnologico, quello dei videogiochi. Inoltre, tutti coloro che si nutrono o si completano con questi - cinematografico, dell'intrattenimento, della grafica... -. Palmer Lucky, fondatore della società Oculus, ha condotto una campagna su Kickstarter. In essa chiedeva un contributo totale di 250.000 dollari. Alcune settimane dopo, il 1° settembre 2012, si è conclusa la fase di finanziamento collettivo. Ha raggiunto un importo finale di 2.437.429 dollari. Niente male. Da allora, il progetto si è consolidato in modo tale da dare il via alla corsa verso il futuro.
Nell'aprile 2014, Facebook ha acquisito l'azienda Oculus per oltre 2 miliardi di dollari, gettando così le basi di un modello che punta sulla realtà virtuale come nuovo ambiente audiovisivo, sociale, di intrattenimento... Entro dieci anni, il gigante dei social network prevede che Oculus Rift si sarà affermato su larga scala, sostituendo gli schermi come li conosciamo oggi.
Oculus si lancia nell'avventura
Oculus ha anticipato qualcosa che nessuno aveva previsto. O forse sì, ma nessuno si era lanciato. Nessuno ha rotto la linearità del tempo, dandole il tempo di avanzare. Oculus ha anticipato il futuro. E molti, in seguito, se ne sono resi conto. Da allora utilizzano Kickstarter per unirsi alla corsa alla ricerca della Hiperesperienza totale. Da gadget per mani, piedi o testa, a piattaforme che simulano la camminata umana, simulatori di guida o sensori di movimento per potenziare l'immersione nella realtà virtuale.


L'immagine a sinistra corrisponde a una campagna ancora aperta. A destra dell'immagine è possibile vedere le informazioni relative alla somma necessaria per realizzare il progetto. Inoltre, è possibile vedere la somma raccolta fino a quel momento, il numero di backers o micro-mecenati che hanno creduto nell'idea e il tempo rimanente fino alla fine della campagna. L'immagine a destra corrisponde a una campagna Kickstarter già conclusa. In essa è possibile vedere il risultato della stessa e l'importo del sostegno economico raggiunto.
Alla ricerca di micro-mecenati
La figura del backer è fondamentale in questo tipo di sistemi. Il micro-mecenate anonimo, colui che desidera personalmente che un progetto vada avanti. Vuole poter vedere un film in futuro, giocare a un videogioco, avere il nuovo dispositivo tecnologico... crede nell'idea. Forse ha persino sognato il momento in cui tale prodotto sarebbe esistito. Per questo motivo, è nelle sue mani farlo diventare realtà.
In questo senso, Kickstarter ha promosso un nuovo modello economico per i creatori. Sulla scia di questa piattaforma ne sono nate molte altre, alcune più specializzate di altre. Una di queste è Verkami in Spagna. Si tratta di una piattaforma di microfinanziamento specializzata nel settore audiovisivo.
Kickstarter ha sostenitori e detrattori, sia tra i creatori che tra i potenziali anonimi. Sembra che la realtà virtuale, sia attraverso Kickstarter che altre piattaforme, grandi aziende e piccoli studi, continuerà a crescere a un ritmo accelerato, sia dal punto di vista tecnico che del linguaggio e dei formati. Si prevede una crescita di questo mercato del 200%, da 198 milioni a 407 milioni di dollari entro il 2018. Ciò significa 25 milioni di utenti di realtà virtuale.
Sì o sì?
Sembra interessante.
DeuSens ha spazio per la sua Iperesperienza.
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