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El Libro Blanco de Roblox llega a València: lo que dejó la presentación

29.10.2026
29.10.2026

El 28 de octubre, La Harinera de València acogió la presentación del Libro Blanco «El medio de una generación – Roblox en el mundo hispanohablante», impulsado por Valencia Game City y elaborado con DeuSens y BrandNewVerse. El acto incluyó la presentación de las conclusiones, a cargo de Álvaro Monzón (DeuSens) y Arturo Larrainzar (BrandNewVerse), y dos mesas redondas con desarrolladores, creadores y marcas. Estas son las claves.

Roblox en el mundo hispanohablante: un mercado enorme y poco aprovechado

Roblox ha pasado de 32 millones de usuarios en plena pandemia a 127 millones en la actualidad, casi cinco veces más. De ellos, unos 76 millones son hispanohablantes, con alrededor de 5 millones mensuales solo en España. Cinco de los once países que más buscan «Roblox» en Google son de habla hispana, y el término supera en búsquedas a Fortnite y Minecraft.

Sin embargo, el valor que Roblox genera en España es de solo 6,5 M€, por detrás de Polonia, Francia, Alemania y Países Bajos. España tiene más usuarios que Suecia o Países Bajos, pero muchos menos desarrolladores. Una de las causas clave es que el inglés sigue siendo la lingua franca del desarrollo.

La Generación Alfa: el gaming como plaza pública

El libro parte de un dato que marca el cambio de época: la Generación Alfa es la primera que dedica más tiempo semanal a los videojuegos (5,2 horas) que a las redes sociales (5,1 horas), por delante de la televisión bajo demanda (4,4 h), la televisión lineal (4,0 h) y la música (4,0 h). Es la primera generación que ha aprendido a relacionarse en entornos virtuales antes que en los físicos.

Diapositiva con el reparto del tiempo de ocio semanal de la Generación Alfa: videojuegos 5,2 horas y redes sociales 5,1 horas

Para ella, el videojuego cumple la función de plaza pública: es donde se queda con los amigos, se compite, se coopera y se conversa. Los datos proceden del Global Gamer Study 2024 de Newzoo, una de las fuentes que recoge el libro.

Mesa 1: quienes construyen en Roblox

La primera mesa, «El desarrollo profesional de videojuegos en Roblox», reunió a Arturo Larrainzar (BrandNewVerse y Fleeverse), Fabio «Fabiox99» (Project Insomnia Studios), Sergio López (Loop First) y Diego «KraoESP», creador de contenido con 3,3 millones de suscriptores.

Mesa 1 «El desarrollo profesional de videojuegos en Roblox» durante la presentación del Libro Blanco en La Harinera, València

Se vieron dos maneras de crecer. Fabio, con un estudio de 22 personas, apuesta por una comunidad fiel construida desde cero y sin anuncios. Sergio trata el juego como un producto de marketing y alcanzó el top 7 de 2 millones de experiencias activas con Grow a Chicken Fighter. Ambos coincidieron en que los primeros 30-60 segundos y la tasa de rebote en los primeros 3 minutos son determinantes para el algoritmo, y que cerca del 95 % de la monetización llega por compras dentro del juego.

Entre los retos, el mayor es la copia de juegos con IA, que permite replicar un indie en horas, aunque Fabio es más escéptico porque la IA también acelera su propio desarrollo. También se habló de la falta de profesionalización del ecosistema hispano y de la seguridad y la moderación con público infantil. Roblox responde segmentando la plataforma en «Kids», «17+» y «18+».

Marcas en Roblox: minutos de atención frente a segundos

Sobre 226 experiencias de marca analizadas, la interacción media es de 8,7 minutos, frente a los 18 segundos de media en TikTok. Desde 2024-2025 la tendencia vira hacia integraciones en juegos ya existentes. El mercado hispano va unos tres años por detrás del global, y 2026 es el año con más actividad hispana.

Mesa 2: el caso Benidorm

La segunda mesa, «Cómo conectar con las nuevas generaciones a través del gaming», contó con Leire Bilbao (Fundación Visit Benidorm), Yurena Escobar (Flecher.co y Fleeverse), Álvaro Monzón (DeuSens) y María Tinoco (València Game City) como moderadora. El caso protagonista fue el de Benidorm.

Mesa 2 «Cómo conectar con las nuevas generaciones a través del gaming» durante la presentación del Libro Blanco

El objetivo era reposicionar la ciudad como destino familiar y comunicar su modelo de sostenibilidad vertical. La experiencia es un Tycoon en el que el jugador construye el rascacielos más sostenible del mundo. La moneda son semillas, no monedas, una decisión deliberada para evitar asociaciones consumistas. La sostenibilidad se comunica de forma implícita, y la ciudad y sus lugares emblemáticos forman parte de la narrativa.

Los resultados hablan por sí solos:

  • Más de 600.000 jugadores y 1,2 millones de visitas
  • 18 minutos de sesión media, un récord para una experiencia de marca
  • 6 visitas por usuario
  • 45 % de jugadores desde España y 55 % internacional, sin campaña fuera de España

Antes del lanzamiento, la experiencia se presentó a niños de la ciudad. Su primera reacción: «¿Por qué no está mi colegio?».

Cómo convencer a una marca

La principal barrera es el desconocimiento de Roblox entre quienes deciden: «si no tienes niños pequeños, no sabes lo que es». En Benidorm, lo que desbloqueó la aprobación fue el precedente de Islas Canarias.

Roblox no es un medio publicitario, sino de entretenimiento, donde la interacción es voluntaria. Hoy hay pocas experiencias de marca, de ahí un engagement tan alto, como ocurrió con los primeros banners de Google. En DeuSens lo vemos en proyectos como TOTTO Super Camp, la primera experiencia propia de TOTTO en Roblox, que desarrollamos junto a BrandNewVerse.

Campaña TOTTO Super Camp: avatar de Roblox y jugadora real con una mochila TOTTO

Otra vía es el modelo Duolingo: activar a creadores externos con assets de marca, lo que generó cientos de juegos de la comunidad en poco tiempo.

Ética, protección y futuro

Roblox veta tabaco, alcohol, automoción y contenidos sensibles. No permite ads dirigidos a menores de 13 años (en algunos casos, hasta 16) y bloquea automáticamente datos personales, teléfonos y direcciones. La percepción negativa se atribuyó a una gestión deficiente en los primeros casos y a la cobertura mediática, aunque estadísticamente los incidentes son más frecuentes en otras redes sociales.

Mirando a tres años, Leire espera que la fricción baje cuando los nativos digitales lleguen a puestos de decisión. Desde DeuSens se defendió que Roblox es una plataforma social, no un videojuego, y que las generaciones alfa y Z dan a su identidad digital la misma importancia que a la física. Yurena resumió el momento: «me siento como en 2008 diciéndole a las marcas que tenían que estar en YouTube». La oportunidad física-digital ya está en marcha: Canarias desarrolla una franquicia con personajes inspirados en su fauna y juguetes derivados.

Descarga el Libro Blanco «El medio de una generación»

Los datos y los casos de esta jornada forman parte del Libro Blanco: 100 páginas con información de mercado, casos y guías prácticas para marcas, desarrolladores y educadores, elaboradas con las voces de 18 profesionales del sector. Descárgalo en PDF y llévate el informe completo.

Qué encontrarás dentro

  • ✓Radiografía del mercado hispanohablante y de la Generación Alfa, país por país
  • ✓Análisis de 226 experiencias de marca por sectores
  • ✓Las cuatro vías de entrada de una marca en Roblox y cómo elegir desarrollador
  • ✓Publicidad y brand safety en Roblox: formatos, reglas y límites
  • ✓Cinco casos de uso con datos de campaña
  • ✓La economía de la plataforma: Robux, reparto de ingresos y DevEx
  • ✓Guía para desarrolladores: modelo UGC, acceso a la creación e impacto de España en Europa
  • ✓Seguridad, moderación y controles parentales para educadores y familias
Portada del Libro Blanco «El medio de una generación – Roblox en el mundo hispanohablante»
Descargar el Libro Blanco (PDF)

PDF · 100 páginas · 11 MB


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