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Il Libro Bianco di Roblox arriva a Valencia: cosa ha lasciato la presentazione

29.10.2026
29.10.2026

Il 28 ottobre La Harinera di Valencia ha ospitato la presentazione del Libro Bianco «Il medium di una generazione – Roblox nel mondo ispanofono», promosso da Valencia Game City e realizzato con DeuSens e BrandNewVerse. L’evento ha incluso la presentazione delle conclusioni a cura di Álvaro Monzón (DeuSens) e Arturo Larrainzar (BrandNewVerse), seguita da due tavole rotonde con sviluppatori, creator e brand. Ecco i punti chiave.

Roblox nel mondo ispanofono: un mercato enorme e poco sfruttato

Roblox è passato da 32 milioni di utenti in piena pandemia a 127 milioni attuali, quasi cinque volte di più. Circa 76 milioni sono ispanofoni, con circa 5 milioni di utenti mensili solo in Spagna. Cinque degli undici paesi che cercano più spesso «Roblox» su Google sono di lingua spagnola, e il termine supera Fortnite e Minecraft per volume di ricerche.

Eppure il valore generato da Roblox in Spagna è di soli 6,5 M€, dietro a Polonia, Francia, Germania e Paesi Bassi. La Spagna ha più utenti di Svezia o Paesi Bassi, ma molti meno sviluppatori. Una delle cause principali è che l’inglese resta la lingua franca dello sviluppo.

La Generazione Alpha: il gaming come piazza pubblica

Il libro parte da un dato che segna un cambio d’epoca: la Generazione Alpha è la prima a dedicare più tempo a settimana ai videogiochi (5,2 ore) che ai social network (5,1 ore), davanti alla TV on demand (4,4 h), alla TV lineare (4,0 h) e alla musica (4,0 h). È la prima generazione ad aver imparato a relazionarsi in ambienti virtuali prima che in quelli fisici.

Slide con la ripartizione del tempo libero settimanale della Generazione Alpha: videogiochi 5,2 ore e social network 5,1 ore

Per questa generazione il videogioco svolge la funzione di piazza pubblica: è il luogo in cui ci si ritrova con gli amici, si compete, si coopera e si conversa. I dati provengono dal Global Gamer Study 2024 di Newzoo, una delle fonti raccolte nel libro.

Tavola rotonda 1: chi costruisce su Roblox

Il primo panel, «Lo sviluppo professionale di videogiochi su Roblox», ha riunito Arturo Larrainzar (BrandNewVerse e Fleeverse), Fabio «Fabiox99» (Project Insomnia Studios), Sergio López (Loop First) e Diego «KraoESP», content creator con 3,3 milioni di iscritti.

Tavola rotonda 1 «Lo sviluppo professionale di videogiochi su Roblox» durante la presentazione del Libro Bianco a La Harinera, Valencia

Sono emersi due modi di crescere. Fabio, con uno studio di 22 persone, punta su una community fedele costruita da zero e senza pubblicità. Sergio considera il gioco un prodotto di marketing ed è arrivato nella top 7 su 2 milioni di esperienze attive con Grow a Chicken Fighter. Entrambi hanno concordato che i primi 30-60 secondi e il tasso di abbandono nei primi 3 minuti sono determinanti per l’algoritmo, e che circa il 95% della monetizzazione deriva da acquisti in-game.

Tra le sfide, la più grande è la copia dei giochi con l’IA, che permette di replicare un gioco indie in poche ore, anche se Fabio è più scettico perché l’IA accelera anche il suo sviluppo. Si è parlato anche della scarsa professionalizzazione dell’ecosistema ispanofono e di sicurezza e moderazione con un pubblico infantile. Roblox risponde segmentando la piattaforma in «Kids», «17+» e «18+».

Brand su Roblox: minuti di attenzione contro secondi

Su 226 esperienze di brand analizzate, l’interazione media è di 8,7 minuti, contro i circa 18 secondi di TikTok. Dal 2024-2025 la tendenza si sposta verso integrazioni in giochi già esistenti. Il mercato ispanofono è indietro di circa tre anni rispetto a quello globale, e il 2026 è l’anno con più attività ispanofona.

Tavola rotonda 2: il caso Benidorm

Il secondo panel, «Come connettersi con le nuove generazioni attraverso il gaming», ha visto Leire Bilbao (Fundación Visit Benidorm), Yurena Escobar (Flecher.co e Fleeverse), Álvaro Monzón (DeuSens) e María Tinoco (València Game City) come moderatrice. Il caso protagonista è stato Benidorm.

Tavola rotonda 2 «Come connettersi con le nuove generazioni attraverso il gaming» durante la presentazione del Libro Bianco

L’obiettivo era riposizionare la città come destinazione per famiglie e comunicare il suo modello di sostenibilità verticale. L’esperienza è un Tycoon in cui il giocatore costruisce il grattacielo più sostenibile del mondo. La valuta sono semi, non monete, una scelta deliberata per evitare associazioni consumistiche. La sostenibilità viene comunicata in modo implicito, e la città e i suoi luoghi simbolo fanno parte della narrazione.

I risultati parlano da soli:

  • Oltre 600.000 giocatori e 1,2 milioni di visite
  • 18 minuti di sessione media, un record per un’esperienza di brand
  • 6 visite per utente
  • 45% dei giocatori dalla Spagna e 55% internazionali, senza campagne fuori dalla Spagna

Prima del lancio, l’esperienza è stata presentata ai bambini della città. La loro prima reazione: «Perché non c’è la mia scuola?».

Come convincere un brand

L’ostacolo principale è che chi decide non conosce Roblox: «se non hai bambini piccoli, non sai cos’è». A Benidorm, a sbloccare l’approvazione è stato il precedente delle Isole Canarie.

Roblox non è un mezzo pubblicitario ma di intrattenimento, dove l’interazione è volontaria. Oggi ci sono poche esperienze di brand, da cui un engagement così alto, come con i primi banner di Google. In DeuSens lo vediamo in progetti come TOTTO Super Camp, la prima esperienza propria di TOTTO su Roblox, che abbiamo sviluppato insieme a BrandNewVerse.

Campagna TOTTO Super Camp: avatar Roblox e giocatrice reale con uno zaino TOTTO

Un’altra strada è il modello Duolingo: attivare creator esterni con asset di brand, che ha generato centinaia di giochi della community in poco tempo.

Etica, protezione e futuro

Roblox vieta tabacco, alcol, automotive e contenuti sensibili. Non è possibile acquistare ads rivolti a minori di 13 anni (in alcuni casi fino a 16) e dati personali, numeri di telefono e indirizzi vengono bloccati automaticamente. La percezione negativa è stata attribuita a una cattiva gestione dei primi casi e alla copertura mediatica, anche se statisticamente gli incidenti sono più frequenti su altri social network.

Guardando ai prossimi tre anni, Leire si aspetta che l’attrito diminuisca man mano che i nativi digitali arrivano a ruoli decisionali. Da DeuSens si è sostenuto che Roblox è una piattaforma sociale, non un videogioco, e che le generazioni Alpha e Z danno alla loro identità digitale la stessa importanza di quella fisica. Yurena ha riassunto il momento: «mi sento come nel 2008 quando dicevo ai brand che dovevano essere su YouTube». L’opportunità phygital è già in corso: le Canarie stanno sviluppando un franchise con personaggi ispirati alla fauna locale e giocattoli fisici derivati.

Scarica il Libro Bianco «Il medium di una generazione»

I dati e i casi di questa giornata fanno parte del Libro Bianco: 100 pagine con informazioni di mercato, casi e guide pratiche per brand, sviluppatori ed educatori, realizzate con le voci di 18 professionisti del settore. Scarica il PDF e ottieni il report completo.

Cosa troverai all’interno

  • ✓Una fotografia del mercato ispanofono e della Generazione Alpha, paese per paese
  • ✓Analisi di 226 esperienze di brand per settore
  • ✓Le quattro vie d’ingresso per un brand su Roblox e come scegliere lo sviluppatore
  • ✓Pubblicità su Roblox e brand safety: formati, regole e limiti
  • ✓Cinque casi d’uso con dati di campagna
  • ✓L’economia della piattaforma: Robux, ripartizione dei ricavi e DevEx
  • ✓Una guida per sviluppatori: il modello UGC, l’accesso alla creazione e l’impatto della Spagna in Europa
  • ✓Sicurezza, moderazione e controlli parentali per educatori e famiglie
Copertina del Libro Bianco «Il medium di una generazione – Roblox nel mondo ispanofono»
Scarica il Libro Bianco (PDF)

PDF · 100 pagine · 11 MB (in spagnolo)


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