Zaragoza, epicentro della tecnologia che muove i brand
Tre palchi. Trenta minuti. Lo stesso DNA. DeuSens è atterrata al The Wave Tech Congress 2026 con un'idea chiara: il futuro dei brand non si costruisce più sugli schermi, si costruisce attraverso esperienze che restano davvero impresse.
Per due giornate, Saragozza è diventata il punto di incontro di chi sta riscrivendo le regole del marketing, del turismo e dell'intrattenimento. The Wave Tech Congress 2026 ha riunito centinaia di professionisti per condividere una stessa domanda: come si connettono le marche con un pubblico che non distingue più tra fisico e digitale?
DeuSens ha partecipato come sponsor, con uno stand proprio e — soprattutto — con qualcosa da raccontare. Mentre i partecipanti percorrevano il recinto tra demo, attivazioni e conversazioni, il team preparava tre interventi paralleli, ciascuno pensato per un pubblico diverso ma con lo stesso filo conduttore: l'Iperesperienza come nuovo standard della relazione tra marchi e persone.

Tre palchi, una stessa visione
Alle 10:25, sul palco Expo Horizon, Francisco Javier Alonso Peña apriva le danze con «Il futuro del turismo è tecnologico». Un intervento dedicato a come la Realtà Estesa stia ridisegnando il modo in cui visitiamo monumenti, città e paesaggi — dal patrimonio millenario ai percorsi urbani che prendono vita attraverso uno smartphone. Progetti come quelli realizzati per il Reale Monastero di San Juan de la Peña o la Tarragona romana in chiave AR sono la prova che la tecnologia, ben applicata, moltiplica il valore culturale senza sostituirlo.

Venti minuti dopo, su Planet Zero, prendeva il via una delle conversazioni più attese del congresso: la tavola rotonda «Gaming marketing: come i brand conquistano la Generazione Z», moderata da Álvaro Monzón Blanco, con tre voci di peso del settore — Antonio Vázquez Villoria (G2A.COM), Jordi Planas (SOMOS Experiences) e José Sánchez Montero (Fnac).

E alle 10:55, a chiudere il triplice appuntamento, Álvaro Antoñanzas saliva sul palco Lunar Lab con «Iperesperienze: il futuro del contenuto di marca». Un intervento in cui ha spiegato come la combinazione di IA e Realtà Estesa stia permettendo di creare pezzi di marca per giganti come Coca-Cola, McDonald's, L'Oréal Paris o Audi — non come campagne isolate, ma come ecosistemi esperienziali che le persone vogliono vivere e condividere.

Gaming marketing e Generazione Z: i temi che hanno segnato Planet Zero
La tavola rotonda di Planet Zero è diventata lo spazio in cui sono approdate sul tavolo le domande che oggi ogni direzione marketing dovrebbe porsi. Non c'erano risposte facili, ed è proprio per questo che il dibattito è stato così prezioso.
Dal logo al territorio. G2A è nell'ecosistema gaming da più di un decennio, con oltre 12 milioni di euro investiti in esports e un lavoro continuo con migliaia di creator. La prima grande domanda attaccava direttamente il vecchio modello: cos'è cambiato nel modo in cui i brand si avvicinano al gaming? Perché stampare un logo sulla maglia di una squadra non è più marketing, è decorazione. Quello che questo pubblico chiede è presenza culturale, non visibilità pubblicitaria.
Fisico o digitale — o entrambi. Il secondo filone è ruotato attorno a quando ha senso per un brand puntare su una mappa su Fortnite, su una sponsorizzazione in streaming, e quando vale la pena tornare al presenziale. La conclusione implicita: non è «o» ma «e». E l'errore più comune rimane lo stesso — arrivare senza capire la cultura del territorio in cui si entra.
Gamification con un perché. SOMOS Experiences dimostra da anni che il gioco negli eventi non è un ornamento: è il veicolo più efficace per trasferire conoscenza e far sì che il pubblico conservi ciò che ha vissuto. In un contesto in cui il keynote tradizionale non basta più, la competizione come filo narrativo diventa la vera sfida di design esperienziale.
FNAC su Fortnite: quando l'autenticità è la metrica. Il caso più discusso è stato quello di FNAC, che ha celebrato i suoi 30 anni in Spagna entrando su Fortnite con un parkour gamificato attraverso le sezioni del negozio. Un brand con un'identità culturale così consolidata — libri, musica, tecnologia — che entra in un videogioco con 240 milioni di giocatori mensili senza che suoni come un product placement forzato. Era esattamente questo il tema di fondo: come si conquista l'autenticità in un nuovo territorio?
E la grande domanda aperta. Nel 2026, la Generazione Z è già il pubblico di spesa più grande del gaming, e piattaforme come Fortnite o Roblox funzionano più come spazi sociali che come videogiochi. Qual è il prossimo passo per i brand? La tavola rotonda ha lasciato la domanda in sospeso — ed è, probabilmente, il miglior riassunto del momento che sta vivendo il settore.

Ed è anche esattamente il punto in cui entra in gioco DeuSens: trasformando quelle domande in progetti concreti. La mappa di Almarai Land su Fortnite è un esempio recente di come un brand possa abitare questi spazi senza perdere la propria identità.
Cosa si porta DeuSens dal The Wave
Siamo tornati da Saragozza con tre certezze. La prima, che turismo, gaming e contenuto di marca stanno convergendo in un linguaggio comune — quello dell'esperienza che non si spiega, si vive. La seconda, che la Generazione Z non si aspetta che i brand parlino loro: si aspetta che i brand facciano qualcosa con loro. E la terza, che il ruolo di aziende come DeuSens è esattamente quello — costruire gli spazi in cui questo può accadere.
Il The Wave ci ha ricordato, ancora una volta, che la conversazione su tecnologia e brand non riguarda più gli strumenti. Riguarda il proposito, la cultura e la capacità di creare esperienze che le persone scelgano di vivere. E su quel terreno, ci sentiamo a casa.

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