A cosa ci riferiamo?
A volte - e quanto descritto di seguito riguarda la realtà aumentata e la realtà virtuale - soprattutto quando ci troviamo alle soglie di un nuovo mondo, i concetti che provengono dal futuro vengono confusi.
La realtà aumentata utilizza il mondo reale, quello fisico, per poter interagire con esso in modo digitale attraverso dispositivi dotati di telecamera. La realtà virtuale, invece, consiste nell'introdurre l'utente in mondi virtuali al 100%. Questi non sono lo spazio fisico in cui ti trovi.
Quando gli innovatori, i visionari, ecc. anticipano termini, idee, prodotti, deve trascorrere un po' di tempo tra il momento m e l'istante in cui questi attecchiscono nella maggioranza o scompaiono. L'innovazione, quando nasce, deve attraversare quattro fasi.
Passo dopo passo
In primo luogo, quella degli innovatori. Essi rappresentano solitamente il 2,5% del pubblico e fanno parte della comunità in cui nasce l'innovazione in questione. Si occupano di essa quotidianamente e possono anche essere stati osservatori del processo di germinazione dell'innovazione.
In secondo luogo, i cosiddetti early adopters, che rappresentano il 13,5%. Questo gruppo è costituito da appassionati di innovazione - e quindi di tecnologia -, in questo caso di realtà aumentata e realtà virtuale, che non devono necessariamente dedicarsi in modo eminente al campo in cui si concentra la novità. Tuttavia, essendo quotidianamente attenti alle novità per curiosità, la conoscono, la diffondono e cercano di applicarla.
In terzo luogo, una volta che i precursori sono riusciti a fare propria l'innovazione in questione, questa raggiunge la sua terza fase. È conosciuta come la maggioranza precoce. Rappresenta circa il 34% del pubblico. A questo punto, ha già raggiunto il grande pubblico e viene gradualmente incorporata nella vita quotidiana.
Subito dopo, con la crescita massiccia dell'innovazione, questa raggiunge la maggioranza tardiva (34%), che la incorpora nella propria vita quotidiana dopo aver sperimentato dall'esterno i benefici che la maggioranza precoce ottiene dall'innovazione.
Infine, quando non è più una novità, i ritardatari, che rappresentano il 16% del pubblico, la fanno propria.

La realtà aumentata nella società
Detto questo, la realtà aumentata ha già vissuto diversi tentativi di raggiungere il grande pubblico. Ha raggiunto gli innovatori. Al secondo tentativo, ha raggiunto gli early adopters, molti dei quali hanno continuato a vederne infinite possibilità. La verità è che non è ancora giunto il momento di passare dall'essere una curiosità all'essere vista e utilizzata come uno strumento per semplificarci la vita. Ed è proprio su questo che stanno lavorando sia la realtà virtuale che la realtà aumentata, con applicazioni che le migliorano tecnicamente, le rendono più accessibili e funzionali. Il massimo esponente attualmente è forse Microsoft, con i suoi Hololens, che saranno sul mercato tra qualche anno.
Presto potrete vedere i progetti di realtà aumentata a cui stiamo lavorando, attualmente incentrati sull'istruzione, e in cui stiamo ottenendo risultati molto interessanti.
Fino ad allora, siate buoni e felici.
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