Esperienza gamificata su Fortnite per attirare la Generazione Z
G2A.com voleva entrare in contatto con il pubblico più giovane, in particolare con la Generazione Z, attraverso un'azione promozionale inserita nell'universo dei videogiochi.
A tal fine, si è affidata a DeuSens per ideare e sviluppare un'esperienza gamificata all'interno di Fortnite, progettata come una sfida contro il tempo in cui gli utenti dovevano superare tre mappe con meccaniche diverse nel minor tempo possibile.
L'obiettivo era quello di incoraggiare la partecipazione attraverso una competizione aperta con premi del valore di oltre 6.000 €, incentivando la viralità e la portata della campagna.
Sfida contro il tempo pensata per tutti i tipi di giocatori
L'esperienza comprendeva tre livelli con tematiche diverse, progettati in modo che ciascuno di essi richiedesse abilità di gioco diverse, garantendo un'esperienza varia, dinamica e competitiva. I partecipanti venivano classificati in base al tempo in una classifica visibile, il che rafforzava il carattere di sfida e incoraggiava la ripetizione.
Lo sviluppo delle tre mappe in Fortnite è stato concepito con l'obiettivo di offrire un'esperienza completa, varia e stimolante. Ogni mappa rappresentava una meccanica diversa ed era progettata per mettere alla prova diverse abilità dei giocatori, aumentando la rigiocabilità e l'interesse per la competizione.
La prima mappa, con un'estetica da giungla, proponeva un percorso labirintico pieno di trappole, costringendo il giocatore a memorizzare i percorsi e a reagire rapidamente. La seconda mappa, di stampo futuristico, era incentrata sul combattimento, mettendo l'utente di fronte a ondate multiple di robot. Infine, la terza mappa era ambientata in un tempio celeste e proponeva un parkour con sezioni di salto, equilibrio e precisione.
La qualità visiva delle mappe, unita alle loro meccaniche differenziate, ha generato un'esperienza competitiva unica che si è diffusa in modo organico tra la comunità. I tempi ottenuti venivano registrati in un sistema di classifica che incoraggiava il superamento personale e la competizione tra i giocatori, soddisfacendo gli obiettivi di coinvolgimento e notorietà del marchio prefissati fin dall'inizio.
L'azione è riuscita a catturare l'attenzione di migliaia di giocatori e a rafforzare la presenza di G2A tra il pubblico target. La combinazione della sfida competitiva, l'ambientazione visiva delle mappe e i premi di alto valore hanno posizionato l'esperienza come un'azione differenziale all'interno dell'ambiente Fortnite.
Influencer marketing: The Grefg come promotore della campagna
Per amplificare ulteriormente l'impatto dell'iniziativa e generare interesse fin dal primo momento, è stata coinvolta la figura dell'influencer e streamer The Grefg, ampiamente riconosciuta nell'ambiente Fortnite. Il suo coinvolgimento nella campagna è consistito nel giocare in diretta sul suo canale Twitch la mappa sviluppata per G2A, mostrando alla sua community le sfide e i contenuti dell'esperienza.
I contenuti generati da The Grefg sono serviti da catalizzatore per attirare migliaia di utenti verso l'esperienza, rendendo la sua partecipazione uno strumento chiave per raggiungere la portata desiderata. La trasmissione del gameplay ha permesso di mostrare in modo organico e divertente le meccaniche della sfida, contribuendo alla diffusione della campagna sui social network e sulle piattaforme di streaming.
Grazie a questa collaborazione, G2A è riuscita inoltre ad associare il proprio marchio a un punto di riferimento dell'ecosistema gaming, rafforzando il proprio posizionamento di marca tra il pubblico giovane e generando una connessione diretta con il proprio target attraverso un formato pubblicitario non intrusivo e ad alto coinvolgimento.
Impatto differenziale del marchio associato al gaming
L'esperienza sviluppata per G2A è riuscita a superare ampiamente le aspettative iniziali. Tant'è che in sole due settimane la campagna ha generato oltre 6 milioni di impatti, trainati principalmente dalla partecipazione di The Grefg e dalla diffusione organica tra la comunità dei gamer.
Inoltre, gli utenti hanno dedicato più di 800 ore cumulative di gioco all'interno delle mappe, dimostrando un alto livello di coinvolgimento e ripetizione. Questi dati hanno confermato l'efficacia dell'approccio gamificato e competitivo come mezzo per attrarre e fidelizzare il pubblico giovane, consolidando il progetto come un'azione di marketing esperienziale ad alto rendimento.
Pronto a fare il grande salto verso la Hiperesperienza?
SIMILAR PROJECTS