✅ Cobertura finalizada — Última actualización: 21:08h en Europa (12:08h en California).
Resumen: la mañana se cerró con el bloque de Growth y sus cifras totales (1.700 millones de dólares en ingresos de creadores, India y Japón disparados, más de la mitad del crecimiento global del gaming en 2025 según Matthew Ball) y la visión de fondo sobre el futuro de la creación, antes del Q&A con Builderman y el parón para comer. Repasa aquí toda la cobertura minuto a minuto de la jornada.
¿Qué es la Roblox Developers Conference 2026?
La Roblox Developers Conference (RDC) es el evento anual por invitación con el que Roblox reúne a sus creadores, marcas y estudios más relevantes a nivel global. La edición 2026 se celebra del 10 al 12 de septiembre en San José, California, con los Roblox Innovation Awards como cierre el último día.
Ya vivimos esta experiencia el año pasado en la RDC 2025, donde acudimos como el único estudio español invitado junto a nuestro partner BrandNewVerse. En 2026 repetimos, con los dos cofundadores de DeuSens, Álvaro Monzón y Álvaro Antoñanzas, de nuevo en San José. La alianza con BrandNewVerse —estudio español líder en desarrollo sobre Roblox, del que DeuSens es el segundo mayor accionista desde 2025— vuelve a ser la puerta de entrada al ecosistema.
¿Dónde ver la Roblox Developers Conference 2026 en directo en streaming?
Roblox retransmite las keynotes de la Roblox Developers Conference 2026 (RDC26) en abierto a través de su canal oficial de YouTube. Puedes seguir el streaming completo aquí:
Así vivimos minuto a minuto la Roblox Developers Conference 2026
21:03h en Europa (12:03h en California) — Cierre del bloque: el mérito es de la comunidad de creadores
Como cierre, se ha subrayado que todo este crecimiento se atribuye por completo a la comunidad de creadores, no a la plataforma en sí misma. A continuación llega la sesión de preguntas y respuestas con Builderman (David Baszucki), que arrancará con un bloque de predicciones, y después, parón para comer antes de retomar la jornada.

21:02h en Europa (12:02h en California) — La visión de fondo: construir mundos, tan habitual como grabar un vídeo
Como cierre conceptual de todo el bloque de Growth, Roblox ha planteado que la industria está al borde de una transformación completa impulsada por las nuevas herramientas creativas, apoyándose en un precedente histórico: las nuevas herramientas siempre han ampliado la base de creadores, nunca la han reducido. El objetivo declarado es que construir mundos interactivos llegue a ser tan habitual como grabar un vídeo o escribir un relato. Se ha enmarcado el juego como una actividad profundamente humana y de conexión, esencial no solo para Roblox sino para toda la industria del entretenimiento —videojuegos, juguetes, deporte—.
21:01h en Europa (12:01h en California) — Audiencia y alcance de mercado: India y Japón se disparan
Roblox representa ya en torno al 20% de los ingresos del gaming de menores de 18 años en EE.UU. El público de 18 a 34 años ha crecido un 42% interanual, con las horas jugadas subiendo un 37%. El crecimiento internacional también se está acelerando: los usuarios activos diarios en India han subido un 64% el último trimestre, y en Japón, un 67%. Según el analista Matthew Ball, citado en pantalla, Roblox representó más de la mitad de todo el crecimiento de la industria del gaming a nivel mundial en 2025.
21:00h en Europa (12:00h en California) — Cierre de cifras: 1.700 millones en ingresos de creadores y la cola larga como la que más crece
Como cierre a las cifras de crecimiento de la plataforma: los ingresos totales de los creadores han alcanzado 1.700 millones de dólares en los últimos 12 meses. Ya conocíamos que los 10 mejores creadores han multiplicado sus ingresos por 3,6 desde 2020, pero el dato que se ha querido destacar es otro: el creador situado en el puesto 1.000 ha crecido todavía más rápido, 4,3 veces — la cola larga es la que más está creciendo de todas las franjas. En concreto, los creadores situados entre los puestos 1.000 y 10.000 ganan de media más de 30.000 dólares al año.
20:59h en Europa (11:59h en California) — Roblox ya es el 20% del gasto en gaming de menores de 18, y los ingresos de los creadores top se disparan

Como contexto de mercado, una cifra clave: Roblox ya representa en torno al 20% del gasto en gaming de menores de 18 años en EE.UU., según estimaciones externas del TAM combinadas con datos internos de la compañía — la base desde la que se entiende el foco creciente en el público adulto, todavía por explotar.

Y sobre el crecimiento de los ingresos de los creadores en los últimos años: los 10 mejores creadores ganan de media 65,7 millones de dólares al año (3,6 veces más que en 2020); los 100 mejores, 10,8 millones al año (4 veces más); y los 1.000 mejores, 1,4 millones al año (4,3 veces más). Según la nota a pie de la propia diapositiva, estos datos corresponden a los últimos 12 meses a 30 de junio de 2026, y aunque el ecosistema de creadores de Roblox incluye a muchos aficionados, más de 42.000 creadores forman parte del programa DevEx, con una mediana de ingresos de aproximadamente 1.500 dólares durante esos mismos doce meses.

20:56h en Europa (11:56h en California) — La keynote se detiene: homenaje a los cuatro cofundadores originales de Roblox
La keynote ha hecho una pausa para un homenaje conmemorativo a los cuatro cofundadores originales de la compañía. David Baszucki (Dave) ha liderado el tributo, acompañado en el escenario por John (uno de los cofundadores originales) y por Rebecca, viuda de Eric Castle, cofundador ya fallecido. También se ha mencionado a Matt Ducek, otro de los fundadores originales, que no ha podido asistir en persona.
Dave ha rendido homenaje a Eric Castle como una figura fundamental cuyo trabajo dio forma a sistemas centrales de la plataforma, liderando la integración con Luau y el sistema de replicación multijugador — descrito como una pieza esencial dentro de lo que Dave ha llamado un "grupo óptimo de cuatro". Rebecca, por su parte, ha agradecido a Dave por mantener vivo el legado de Eric a través del trabajo que se sigue haciendo en Roblox.
Los roles de los cuatro fundadores originales, tal y como se han repasado sobre el escenario: Dave, el motor; Eric, Luau y Studio; Matt, el grafo social; y John, la innovación en las operaciones en vivo (live ops).
John ha compartido un recuerdo de los primeros años de Roblox: iteración rapidísima, por horas, con nuevas builds cada día. La reflexión clave de aquella época, según sus propias palabras: lo más emocionante de Roblox era que era gratis. Dave, por su parte, ha descrito al equipo fundador como "un grupo de cuatro de una partida de rol", en el que cada uno destacaba en un área distinta.


20:53h en Europa (11:53h en California) — "Share, Open, Play": el lema que resume la apertura de Roblox
Un segundo ponente se ha sumado brevemente al escenario para reforzar este bloque antes de continuar en solitario.

Como resumen visual de toda esta filosofía de apertura hacia navegador, app independiente y enlaces compartibles, la pantalla ha mostrado tres palabras: "Share" (compartir), "Open" (abrir) y "Play" (jugar).


20:45h en Europa (11:45h en California) — En la práctica: TTK como app independiente y tres juegos jugables en el navegador
El propio bloque llevaba un título oficial en pantalla: "Games in your Browser" (juegos en tu navegador).


Un diagrama ha resumido con detalle la comparación entre "Roblox App" (todos los juegos de Roblox) y "Roblox Everywhere" (un solo juego, como TTK), repasando siete ejes —aspecto, jugabilidad, distribución, tamaño del ejecutable, servicios en la nube, creación y social—: la distribución es similar (directa en PC o a través de tiendas), y por debajo comparten exactamente la misma Roblox Cloud (motor, persistencia, economía, social, seguridad), el mismo Roblox Studio (Build, Studio Build, Map) y el mismo Roblox Social (CoPlay, chat, amigos y comunidad).

La demo lo ha mostrado en directo: un escritorio de Windows con dos únicos iconos, "TTK" y "Roblox", confirmando visualmente que la app independiente convive como un ejecutable propio junto al cliente habitual.

Dentro de esa app independiente se ha visto un shooter táctico en primera persona con visión nocturna, arma PDW-5 y el listado completo de controles en pantalla (apuntar, NVG, linterna, sprint, agacharse, modo de disparo...).

Y para demostrar la jugabilidad en navegador, se han abierto en directo tres juegos distintos desde enlaces de play.roblox.com, sin cliente de Roblox instalado: "Pirate Vineyard Run", con un avatar esperando el inicio de la siguiente ronda («Preparing the next voyage»);

"Jungle Blaster", del creador MrChickenRocket, cargando servidor;

y "Hypershot", un shooter de captura la bandera en pleno directo dentro del navegador, con marcador y lista de jugadores en pantalla.

Más capturas del mismo juego completan la demo: la pantalla de carga con el logo de "Hypershot", el aviso de que hacer trampas supone un baneo permanente sin segundas oportunidades y que hay dos habilidades gratis cada semana; la ficha del juego, obra del estudio Frosted Studio; y una pantalla de carga genérica con la marca "Roblox Web Play", confirmando que se trata de la propia tecnología de juego en navegador presentada en este bloque.



20:43h en Europa (11:43h en California) — Todos los juegos de Roblox, jugables en el navegador antes de fin de año
Roblox ha anunciado que todos sus juegos serán jugables directamente en el navegador antes de que acabe el año, sin necesidad de descargar nada. No se trata de un atajo ligero: el motor en C se ha recompilado por completo a WebAssembly, reorientando el motor entero, con la concurrencia reconstruida desde cero para adaptarse a las APIs del navegador. Una consecuencia importante: cualquier mejora futura sobre el código del motor en C se trasladará automáticamente a la versión WebAssembly, sin trabajo adicional.
La app nativa se detecta automáticamente: si está instalada, el juego se lanza ahí; si no, cae de forma automática al navegador. Esto convierte cualquier enlace de Roblox en un punto de entrada jugable — publicaciones en redes sociales y enlaces compartidos pueden ahora incorporar a nuevos jugadores directamente, sin fricción. La demo se ha mostrado en un Chromebook, escaneando un código QR.
20:43h en Europa (11:43h en California) — Navegador + integración con "Build"
Los juegos creados con "Build" ya se pueden compartir mediante un enlace de navegador inmediatamente después de publicarlos. La demo en directo lo ha mostrado con un juego construido en familia, compartido y jugado en el navegador sin instalar nada. Se ha presentado como el camino más rápido para pasar de crear un juego a compartirlo con usuarios que ni siquiera tienen Roblox.
20:43h en Europa (11:43h en California) — App independiente ("TTK Build")
Roblox ha empaquetado su motor como una app independiente de un solo juego: mismo paquete de aplicación ligero, mismo motor y servicios de Roblox por debajo, disponible tanto en PC como en móvil (con distribución vía App Store). La primera demo en directo ha mostrado un juego de TTK lanzado como app independiente, sin necesidad del cliente de Roblox. Los creadores pueden decidir si quieren o no optar por esta distribución independiente.
20:43h en Europa (11:43h en California) — Infraestructura compartida en todas las superficies
La nube, la seguridad, la analítica y los sistemas de cuentas son idénticos ya sea en la app de Roblox, en el navegador o en la app independiente. CoPlay viene activado por defecto en las apps independientes, con el mismo grafo social compartido: los jugadores de la app independiente pueden jugar con usuarios de la app de Roblox, y las cuentas viajan con el juego entre superficies. La economía y las tasas de DevEx son idénticas a las de la app de Roblox — incluida la tasa de DevEx más alta para usuarios de EE.UU. verificados mayores de 18 años, que también se aplica en la app independiente.
La visión estratégica, resumida por el propio equipo: "una sola construcción, cualquier dispositivo, cualquier idioma, cualquier tienda de apps", una extensión natural de la pila vertical de Roblox. El objetivo es eliminar cualquier límite para que los creadores lleguen a audiencias fuera de la app de Roblox, abriendo además la distribución a públicos adultos gracias a la presencia independiente en las tiendas de apps. Roblox ha enmarcado este anuncio como respuesta a una petición que los propios creadores llevaban planteando entre 12 y 15 años.
20:41h en Europa (11:41h en California) — Las cifras exactas de la economía: 18+, Roblox Plus y Robux Wallet
Sobre el empuje al público adulto, las cifras mostradas en pantalla son más precisas de lo adelantado: el 33% de los usuarios activos diarios de EE.UU. verificados por edad ya son elegibles para el incentivo (dato del segundo trimestre de 2026), estos usuarios mayores de 18 años monetizan un 50% más que los menores de 18, y ya hay más de 2.000 juegos con al menos un 10% más de ingresos gracias a ello.

Sobre las ventajas de Roblox Plus, la pantalla ha mostrado cuatro categorías, no solo tres: Savings (ahorro), Social, Identity (identidad) y Access (acceso).

Y las cifras exactas de rendimiento de Plus, ligeramente más precisas que el redondeo dado antes: 2,1 veces más tiempo de juego in-game frente a los usuarios sin Plus, 7 veces más gasto de media, y más de 300 millones de Robux generados en ingresos para creadores a través de los incentivos de Plus en sus primeros cuatro meses.

El anuncio de Robux Wallet ha llegado con su propia pantalla de presentación en el escenario.

Se ha mostrado también el propio panel del Wallet: saldo disponible (12.345 $ de ejemplo), saldo en Robux (52.345), analítica de los últimos 7 días con ingresos y gastos totales, un gráfico de entradas y salidas por día, y el listado de transacciones recientes — con una nota al pie aclarando que los servicios de pago para clientes de EE.UU. los presta Airwallex US, LLC, transmisor de dinero con licencia en la mayoría de estados.

El calendario de despliegue mostrado en pantalla es más preciso que el avance anterior: diciembre de 2026, para creadores independientes de EE.UU. mayores de 18 años; primer semestre de 2027, soporte para grupos y empresas en EE.UU., la UE y el Reino Unido, con soporte también para menores de 13 a 17 años con consentimiento parental; y segundo semestre de 2027, despliegue mundial.

Más allá del pago diario en dólares ya adelantado, el Wallet añade tres capacidades que no se habían detallado hasta ahora: herramientas de soporte al negocio, un sistema integrado de impuestos y nóminas, y la posibilidad de reinvertir directamente en el propio crecimiento del creador.

Por último, la pantalla que respalda el dato ya avanzado sobre reinversión en la plataforma: 71 de los 100 juegos principales han emitido anuncios patrocinados en lo que va de año (a 17 de agosto de 2026), y el 27% de los juegos con Rewarded Video integrado obtuvieron más del 10% de sus ingresos de ahí durante el segundo trimestre de 2026.

20:40h en Europa (11:40h en California) — Así es el diseño de la Roblox Card, personalizada con tu @
Confirmación visual del anuncio de la Roblox Card ya avanzado en esta crónica: la pantalla principal ha mostrado el nombre de la tarjeta junto a su fecha de disponibilidad, 2027.

Se ha mostrado también el diseño real de la tarjeta: negra, con el logo de Roblox y el icono del cubo característico de la marca, y personalizada con el nombre y el @ de cada usuario — en el ejemplo mostrado en pantalla, a nombre de David Baszucki, con su usuario @builderman.

20:39h en Europa (11:39h en California) — Devex Rate más alto, Roblox Plus, Robux Wallet y la nueva Roblox Card
Los juegos elegibles reciben ahora un Devex Rate un 42% más alto sobre el gasto proveniente de usuarios de EE.UU. verificados mayores de 18 años — esta cohorte supone en torno a un tercio de los usuarios activos diarios, pero gasta el doble que la media, y representa el 80% del gasto total de la industria del gaming en EE.UU. Más de 2.000 juegos ya están viendo un incremento de ingresos de al menos el 10% gracias a este incentivo.
Roblox Plus, la suscripción lanzada hace unos cuatro meses, incluye ventajas de ahorro, sociales y de identidad; próximamente llega en early access, y será necesaria para enviar Robux. Los usuarios Plus muestran señales de engagement muy superiores: el doble de tiempo de juego frente a los no-Plus, y hasta 7 veces más gasto. Los incentivos de Plus premian a los creadores tanto cuando originan nuevos suscriptores Plus como por el uso de Plus en servidores privados — en los primeros cuatro meses ya se han generado más de 300 millones de Robux en ingresos para creadores.
Se ha anunciado además Robux Wallet, el nuevo sistema de ingresos que sustituye al Developer Exchange original (lanzado en 2013): los creadores cobran directamente en dólares estadounidenses, con pago automático cada día. Entre sus características: transferencia de fondos a cuentas externas en moneda local, analítica a nivel de transacción (fuentes de ingreso, gastos en curso) y compra de Robux con descuento usando los fondos del propio wallet. El calendario de despliegue: las invitaciones empiezan en diciembre a través del Creator Hub, y a lo largo del próximo año se irán sumando grupos, empresas y creadores menores de 18 años en países adicionales; mañana mismo se celebran dos workshops sobre el Wallet para resolver dudas. La visión declarada: ayudar a los creadores independientes a crecer hasta convertirse en dueños de negocios completos dentro de Roblox. Como señal de reinversión en la plataforma: 71 de los 100 juegos principales ya usan anuncios patrocinados, y el 27% de los juegos con Rewarded Video integrado obtienen al menos el 10% de sus ingresos de ahí.
Por último, se ha anunciado la Roblox Card: una tarjeta física y digital vinculada a los fondos del Robux Wallet, utilizable en cualquier sitio que acepte una red de tarjetas importante, incluidas las carteras digitales. Su lanzamiento está previsto para 2027.
20:38h en Europa (11:38h en California) — Sube al escenario Sophia Randhawa, Sr Director of Product
Sophia Randhawa, Sr Director of Product en Roblox, toma el escenario para el siguiente segmento de la keynote, centrado en la economía de la plataforma.


Como marco general de la economía de creadores, se ha mostrado un diagrama circular con el concepto "Create Player Value" (crear valor para el jugador) en el centro, conectado a tres fases: "Earn More" (ganar más), "Earn Faster" (ganar más rápido) y "Reinvest to Grow" (reinvertir para crecer), que retroalimenta de nuevo al punto de partida.

20:36h en Europa (11:36h en California) — Así es el feed de Moments, con avatares en octubre y juegos jugables "próximamente"
Capturas directas del feed de Moments muestran la variedad real de contenido: desde un momento de acampada en "Ghostrunner" ("Hangin' with the besties", 1,4K reacciones), hasta un evento zombi de "Kick a Lucky Block" (3,4K reacciones) y una partida de "Cat Match 3", un puzle de combinar fichas.

También se han visto las herramientas de creación del propio clip: edición con selección de voz en off ("British male 1"), la publicación final en el feed, la pantalla de etiquetado de personajes al guardar, y el panel de "Post insights" con analítica por vídeo — en el ejemplo mostrado, 22.400 visualizaciones totales, 15 segundos de tiempo medio de visionado, 60% de finalización media y una conversión a unirse al juego del 50%.

Se ha confirmado en pantalla el calendario ya adelantado: los avatares en Moments llegan en octubre, y los juegos jugables dentro de Moments, "próximamente".
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Y confirmación final en pantalla del despliegue: la pestaña de Moments ya está activa hoy mismo en todo EE.UU.

20:35h en Europa (11:35h en California) — Demo de un juego rítmico de dos carriles
Se ha mostrado en pantalla la demo de un juego móvil de ritmo rápido: mecánica de dos carriles verticales, con el jugador tocando a un lado y otro de la pantalla para esquivar obstáculos y activar acciones simultáneas en ambos carriles, ambientado en un paisaje nocturno de montaña.

La partida ha terminado con una pantalla de "Game Over" marcando el pico alcanzado en la partida.

20:33h en Europa (11:33h en California) — Vuelve al escenario Seb Barrios, SVP of Engineering
Seb Barrios, SVP of Engineering en Roblox, ya presentado antes en el bloque de "Playing with Friends", vuelve ahora solo al escenario para un nuevo segmento de la keynote.


20:28h en Europa (11:28h en California) — Qué es Moments, demo en directo y despliegue completo en EE.UU.
Moments es el sistema de feed de vídeo corto de Roblox: jugadores y creadores capturan y comparten clips de partidas, y cada vídeo funciona como un portal directo a un juego — se toca y se juega al instante, sin fricción. El boca a boca se ha descrito como el motor de descubribilidad más potente de la plataforma.

En la demo en directo, el feed mostraba juegos recomendados por creadores y jugadas divertidas. Los avatares ya están integrados de forma nativa —renderizados en 3D, no solo en vídeo—, con un botón "Shop" para comprar el outfit completo o artículos sueltos directamente desde el clip. Además, los llamados Playable Moments permiten jugar juegos reales embebidos directamente en el propio feed, construidos con Go y mostrados en directo sobre el escenario; se espera que este formato se extienda a muchos tipos de juego.
Calendario de novedades: los avatares en Moments llegarán en octubre, y los Playable Moments, en los próximos meses. A más corto plazo (próximas semanas): previsualizaciones en vídeo de la jugabilidad y "event turns" visibles directamente en el feed. Las herramientas para creadores también mejoran: mejor edición, texto a voz, overlays expresivos y analíticas por vídeo. Moments se expande globalmente, y durante la propia sesión se ha anunciado en directo el despliegue completo en EE.UU.
El anuncio clave: Moments ya está activo para todos los usuarios de EE.UU. — basta con refrescar la app en los próximos minutos u horas para verlo, con una nueva pestaña de Moments añadida a la navegación principal de la app.
20:27h en Europa (11:27h en California) — Detección de crecimiento viral, empuje al público 18+ y próximos pasos
Roblox está desarrollando un nuevo sistema, todavía en pruebas y sin fecha de despliegue confirmada, para reconocer el mérito de un juego por el engagement que llega vía amigos invitados, no solo por jugadores recomendados por el algoritmo — el objetivo es detectar juegos virales en una fase temprana de su ciclo de vida y acelerar su crecimiento.
En paralelo, Roblox ha probado más de 200 nuevas campañas en EE.UU. durante el verano, dirigidas a jugadores mayores de 18 años en géneros preferidos por ese público adulto. Resultado: la mayoría de las campañas cumplen o superan los umbrales conservadores de ROI marcados, lo que las convierte en gasto viable de forma continuada y no en simples pruebas puntuales; además, los nuevos jugadores captados se están incorporando y reteniendo a tasas más altas que en las campañas móviles previamente optimizadas. Para los creadores, esto implica una audiencia más amplia para los juegos ya existentes y más margen para títulos pensados para un público de más edad.
Como recomendación práctica de cara a los creadores: revisar la entrada de blog de agosto sobre el cambio de algoritmo y aplicar los consejos para mejorar las métricas de retención de cada juego — mejorar la retención se traduce directamente en más impresiones entregadas por el sistema de recomendación.
20:26h en Europa (11:26h en California) — Caso de estudio: Evan Baer (Turning Tables Games)
Como ejemplo real del impacto del cambio de algoritmo, Roblox ha compartido el caso de Evan Baer, de Turning Tables Games. El impacto inicial fue duro: los ingresos de sus juegos principales cayeron hasta un 70% la semana siguiente al cambio. Tres semanas después, sin embargo, todo su portfolio rendía mejor que nunca, con más DAUs e ingresos que antes del cambio.

Se han destacado dos juegos concretos: un título de jugabilidad profunda, con progresión sólida y actualizaciones de contenido regulares, que se convirtió en su juego más rentable de siempre, con jugadores promediando más de una hora semanal por encima de la mediana de su género; y un juego lanzado en mayo de 2026 que había caído a unos 2.500 DAUs justo en el momento del despliegue del cambio — los jugadores que quedaban retenían y traían amigos, algo que el algoritmo detectó: una semana después ya tenía 10.000 DAUs, y un mes después, más de 125.000 DAUs.
El patrón de fondo, resumido por el propio equipo: cuando los jugadores vuelven, el sistema manda más jugadores.

20:24h en Europa (11:24h en California) — Cambio de algoritmo: prioridad al valor a largo plazo
Roblox ha reorientado su sistema de descubribilidad para priorizar los resultados a largo plazo del jugador por encima de las métricas a corto plazo, un cambio desplegado en junio de 2026. La contrapartida asumida: mejor engagement y retención a cambio de cierto daño en las reservas (bookings) a corto plazo. Los resultados del test, confirmados tras el despliegue, apuntan a que las ganancias en retención y engagement acabarán impulsando el crecimiento neto de las reservas.
El propio feed de inicio se ve distinto ahora: los juegos que destacan lo hacen por calidad y retención, no por optimización de miniaturas. Desde junio se han seguido desplegando mejoras adicionales en retención y engagement, y no se ha observado la tensión que sí existía a corto plazo entre retención a largo plazo y reservas a largo plazo. En agosto se publicó una entrada de blog con los cambios actualizados y consejos para mejorar las métricas de cada juego.
20:23h en Europa (11:23h en California) — Sube al escenario John Ciancutti, Chief Growth Officer
John Ciancutti, Chief Growth Officer de Roblox, toma el escenario para desarrollar en detalle el bloque de crecimiento y descubribilidad.


20:22h en Europa (11:22h en California) — Descubribilidad, alcance fuera de la plataforma y herramientas de monetización
El análisis de descubribilidad de Roblox ha pasado a mirar más allá del corto plazo: ahora se analizan los primeros 28 días y más allá de la vida de un jugador. El patrón detectado es claro: los jugadores más jóvenes retienen y monetizan mejor en experiencias más cortas, mientras que los jugadores de más edad (verificados por edad) se decantan por juegos más largos y profundos. El sistema ya optimiza para ambas cohortes a la vez, y la retención y monetización proyectadas se han incorporado a los tiles de pago de la home, premiando a los creadores que construyen juegos retentivos y bien monetizados.
Sobre el alcance fuera de la plataforma: más del 35% de todo el vídeo de gaming en YouTube es contenido de Roblox. Se ha anunciado Starcode 2.0, que llegará próximamente, y Moments se amplía como espacio para que los influencers compartan juegos de Roblox, convergiendo ahí el algoritmo, los anuncios de la home y el contenido de creadores — los vídeos pueden llevar a jugar de inmediato gracias a integraciones técnicas, y a futuro Moments podría ir más allá del vídeo.
En herramientas de monetización, Roblox contempla todo el abanico: freemium, acceso de pago, marketplace, suscripciones y publicidad. En los próximos meses se probarán anuncios pre-roll: cortos, saltables, que se reproducen mientras carga el juego. Roblox se encarga de la entrega y del reparto de ingresos sin que el creador tenga que integrar nada — se le paga directamente.

Como cierre de este bloque de introducción, se ha adelantado un anuncio adicional sobre "llegar a nuevos sitios" para más avanzada la sesión, antes de ceder el escenario al Chief Growth Officer para profundizar en los avances de descubribilidad.
20:21h en Europa (11:21h en California) — El CEO se queda solo en el escenario
Con el logo RDC26 de fondo, David Baszucki se queda solo en el escenario mientras las pantallas laterales muestran ejemplos de contenido creado por la comunidad: capturas de creadores dentro de Adopt Me (marcando qué juegos han jugado y cuáles no), overlays con ganancias en tiempo real sobre partidas, y clips estilo POV de vídeos virales como "Animal Hospital".

20:20h en Europa (11:20h en California) — Apuntes ampliados: del prompt de 12 minutos a las dos horas de Karun
Nueva información sobre cómo se llegó al parque temático visto en pantalla. El primer prompt —el que generó el escenario base en unos 12 minutos, con noria y pista de karts— fue obra de Nishay. A partir de ahí, Karun ha ido ampliando esa misma base durante entre 15 y 20 prompts a lo largo de unas dos horas, inspirándose explícitamente en una visita reciente al parque de atracciones Great America con sus hijos. El resultado de esa sesión extendida: un laberinto de setos, la propia pista de karts, un carrusel giratorio y bancos repartidos por el recinto.
El flujo de trabajo también ha evolucionado sobre la marcha: se empezó construyendo por prompt desde el móvil, y se ha continuado ya dentro de Roblox Studio, donde se desbloquea el conjunto completo de herramientas —ajustes manuales, colaboración en equipo y la posibilidad de seguir iterando por prompt sin dejar el editor—.
20:20h en Europa (11:20h en California) — Modelos procedurales: control total del creador sobre el resultado
Sobre los modelos procedurales generados por IA —como la valla mostrada antes—, Roblox ha detallado que estos objetos llevan scripts adjuntos que hacen que sus propiedades se actualicen de forma dinámica al redimensionarlos: en la demo, los postes y travesaños de la valla se escalaban correctamente al estirarla, y una pila de neumáticos, en vez de deformarse, añadía columnas enteras nuevas al ampliarla.
El creador mantiene el control en todo momento: el sistema genera cuatro imágenes de estilo distintas para que el usuario elija la estética que prefiere antes de aplicarla definitivamente al modelo. Con este flujo, completar el resto del parque —parque de bomberos, bancos, la propia pista de neumáticos, árboles y la valla perimetral— ha llevado entre 20 y 25 minutos de trabajo, mostrado en pantalla a cámara rápida.
20:20h en Europa (11:20h en California) — Terreno con el sistema de George y retexturizado medieval con Cube
El terreno del parque se ha integrado usando el sistema presentado antes por George Elkoura (con el plugin Rider), un proceso que ha llevado unos 15 minutos. Al hacerlo, ha quedado a la vista un choque de estilos: la estética "bloque" del parque temático frente al terreno de acabado realista.
La solución mostrada: retexturizar todo el mundo con una ambientación medieval usando los nuevos modelos Cube. Por ahora, el flujo es objeto por objeto —se ha mostrado a cámara rápida el esfuerzo real que supone—, aunque Roblox ha anunciado que está trabajando en selección múltiple de objetos con un solo prompt, prevista para más adelante este mismo año.
Los nuevos modelos Cube, que llegarán también más adelante este año, añaden mayor detalle de geometría, texturas PBR en 4K y soporte de normal maps —estos últimos añaden detalle de superficie sin aumentar el peso de la malla, preservando así el rendimiento del juego—.
20:20h en Europa (11:20h en California) — Los bandidos de la demo de NPCs, sueltos por el parque
Como cierre de este bloque, los NPCs bandidos vistos antes en la demo de comportamiento dinámico se han soltado dentro del propio parque temático, con un prompt de comportamiento tan simple como "pasea por el parque, explóralo". Sin ningún scripting de por medio: toda la navegación y el movimiento están generados íntegramente por IA. La demo ha servido para dejar claro algo importante: estos NPCs son portables entre experiencias distintas, no están atados al mundo en el que se crearon.
20:20h en Europa (11:20h en California) — Así funciona por dentro "Roblox Reality": motor 3D + modelo de mundo en vídeo
Roblox ha detallado la arquitectura real detrás de "Roblox Reality", el anuncio ya cubierto en esta crónica: combina un motor de juego 3D multijugador con una capa de modelo de mundo en vídeo superpuesta. El motor 3D se encarga del multijugador, la física y la lógica del juego; el modelo de vídeo se encarga del detalle fotorrealista —gotas de lluvia, nieve, niebla, el pelo individual de los personajes, insectos, y una fidelidad de 4K a 120Hz—.
La demo en directo sobre el propio parque temático ha mostrado ese contraste: lluvia con niebla, un estilo soleado, aurora boreal y nevada con huellas de pisadas del avatar sobre la nieve. Un detalle concreto ha llamado la atención: las gotas de agua se renderizaban sobre las cabinas individuales de la noria únicamente a través del modelo de vídeo, sin tocar la geometría 3D. El cambio entre estilos climáticos ocurre en tiempo real, sin modificar en ningún momento la geometría 3D subyacente.
Roblox ha reconocido que el trabajo sigue activo en tres frentes: latencia, fotogramas por segundo y la granularidad del control que se le da al creador sobre el resultado.
20:16h en Europa (11:16h en California) — "Roblox Reality": cambiar el estilo visual de la escena en tiempo real, y sube el CEO al escenario
Nueva demo dentro del mismo parque temático: un panel lateral llamado "Roblox Reality" (Style Studio) permite elegir entre distintos estilos visuales preestablecidos —Otoño, Lluvia (por defecto) e Invierno con aurora boreal— y aplicarlos en directo sobre la escena que se está recorriendo, con un productor conectado en remoto controlando el cambio.

Con el estilo aplicado, el avatar recorre la misma plaza de entrada y la noria ya vistas, ahora con una latencia de 599,7 ms y 14,0 FPS de modelo, según el propio overlay de depuración mostrado en pantalla.

Cierra este bloque el momento que estábamos esperando: al escenario, junto a los dos ponentes que han llevado toda la demo de IA, se suma el CEO de Roblox, David Baszucki.

20:14h en Europa (11:14h en California) — El parque generado por IA, ya jugable dentro de Roblox
El escenario visto hasta ahora en Studio se ha mostrado también dentro del propio cliente de Roblox, con un avatar recorriendo a pie la plaza de entrada, la fuente y la noria de fondo — confirmando que lo generado por IA es ya una experiencia jugable real, no solo una vista previa en el editor.

El bloque se ha cerrado con una pantalla que resume las cuatro áreas de IA aplicada a la creación en Roblox mostradas en esta parte de la keynote: Coding, 3D, NPC y Video.

20:13h en Europa (11:13h en California) — Re-ambientar un escenario entero con un solo prompt, en directo
La demo ha ido un paso más allá: sobre el mismo parque ya construido, el asistente de IA ha ido aplicando nuevas instrucciones de texto una detrás de otra en tiempo real —confeti, flores en el suelo, una valla interior— generando y ejecutando el código correspondiente para cada cambio sin salir de Roblox Studio.

La primera reacción de Álvaro Monzón sobre esta parte de la demo: lo más llamativo no es solo levantar un escenario desde cero, sino poder cambiar toda la ambientación de un entorno ya construido con un único prompt. La función sigue en desarrollo —"work in progress", según ha aclarado el propio equipo de Roblox en el escenario— pero con lanzamiento prometido próximamente, y con un potencial que, de confirmarse, podría cambiar la forma de crear entornos dentro de Roblox.
20:04h en Europa (11:04h en California) — Un prompt, un parque temático entero: "Sunny Chunky Theme Park"
La demo ha revelado cómo se ha construido ese escenario: un único prompt de texto describiendo un parque temático sencillo y "chunky" —con pista de karts, laberinto de setos, noria, plaza de entrada con fuente, carrusel y tiendas de comida, geometría simple y colores sólidos— se ha convertido directamente en un escenario 3D completo. El asistente de IA de Roblox lo ha construido y publicado en 13 minutos y 53 segundos.

Sobre esa misma base, se ha mostrado también la generación procedural de assets sueltos dentro del asistente de Studio: con el comando "/generate_procedural_model a fence" se ha creado e insertado una valla de madera directamente en la escena.

El resultado final, visto ya en Roblox Studio: arcos ornamentados, la noria y el resto del atrezzo del parque generados a partir de ese mismo prompt, con nieve y montañas de fondo.


El nivel de detalle llega hasta el atrezzo del carrusel, con caballos completamente modelados y texturizados.

20:02h en Europa (11:02h en California) — Suben Anupam Singh y Karun Channa: IA aplicada a Roblox
Anupam Singh, SVP of Engineering, y Karun Channa, Sr Director of Product en Roblox, suben al escenario para el siguiente bloque de la keynote, centrado en las herramientas de inteligencia artificial aplicadas a la creación dentro de Roblox.



Como adelanto de lo que viene, se ha mostrado en un móvil "Theme Park Kartway", una experiencia jugable de karts ambientada dentro de un parque temático, con circuito propio y noria de fondo.


20:00h en Europa (11:00h en California) — El informe de datos detrás del ajuste de balance
El propio juego usado en la demo se llama "Fruit Fight", con cuatro equipos — Amarillo, Verde, Rojo y Azul — lanzándose fruta entre sí. Roblox ha mostrado en pantalla el "Log Analysis Report" generado automáticamente a partir de los datos capturados por los clientes headless, con el hitrate, el daño por golpe, las eliminaciones por golpe y las eliminaciones por lanzamiento de cada equipo.

El hallazgo confirma lo que ya se intuía: el equipo amarillo estaba desequilibrado — un solo golpe bastaba para eliminar al rival. La solución propuesta por el propio análisis: bajar el daño del equipo amarillo a 2 puntos.

19:58h en Europa (10:58h en California) — Llega "Playtest Agent" y el desenlace de la misión de los tomates
Roblox ha anunciado "Playtest Agent", un agente de IA para probar juegos que llegará próximamente con soporte multijugador.

"Playtest Agent" se apoya en clientes de Roblox sin interfaz (headless) que corren en la nube de la propia plataforma para automatizar el testeo de juegos. Estos clientes se pueden programar vía API o dirigir con la misma tecnología de comportamiento de NPCs. En la demo mostrada, 100 agentes de IA se enfrentaron en una food fight por equipos (4 equipos de 25 jugadores cada uno), cada uno tomando decisiones de forma independiente y sin coreografiar. El sistema capturó los datos de la partida desde la perspectiva de cada cliente, y el análisis reveló que el equipo amarillo estaba sistemáticamente sobrepotenciado. El bucle de trabajo que proponen: describir el comportamiento, verlo jugar, detectar el desequilibrio, corregirlo y volver a testear.
Y la demo ha tenido su desenlace: siguiendo la misión que Victoria había encargado, el jugador se ha enfrentado a la BanditBoss lanzándole tomates de su inventario, con la IA respondiendo en tiempo real a la acción dentro del propio mundo del juego.

Resuelta la misión, el jugador ha vuelto donde Victoria para reclamar su recompensa: un batido dorado.
Dynamic Behavior es solo el primero de una serie de mejoras en NPCs que Roblox tiene en marcha. El siguiente paso, según han avanzado, es dotar a los NPCs de una agencia a nivel humano: capaces de jugar, pensar y reaccionar como lo haría un jugador real. Quien quiera profundizar tiene cita al día siguiente en la breakout session "Fast-Paced Discord NPCs".
19:56h en Europa (10:56h en California) — Demo en directo: Victoria y BanditBoss, dos NPCs con vida propia
La demo ha retomado en directo dentro de Roblox Studio al NPC Victoria ya visto antes: al hablar con ella cuenta que la jefa de los bandidos le ha robado toda su cosecha y pide ayuda para recuperarla a base de lanzarle tomates.


Al acercarse después al NPC BanditBoss y preguntarle por el robo, esta le da la versión contraria: dice no haber robado nada y acusa a la propia Victoria de haberle arrebatado el pueblo a ella. Cada personaje mantiene así su propia perspectiva de la historia de forma coherente y dinámica, generada por IA en tiempo real.

El jugador, Xiao, interactuaba con ambos personajes con libertad total, sin pasar por ningún menú de diálogo — todo construido enteramente dentro de Roblox Studio, sin cutscenes ni árboles de diálogo preescritos.
19:55h en Europa (10:55h en California) — Suben Oren Jacob y Xiao Yu: comportamiento dinámico de NPCs
Oren Jacob, Sr Director of Engineering, y Xiao Yu, Principal Machine Learning Engineer en Roblox, han tomado el escenario para el siguiente bloque de la keynote.


Su primer anuncio ha sido "NPC Dynamic Behavior", cuya beta en Studio llegará a finales de 2026.

La mecánica de fondo: cada NPC se define con un simple prompt de texto que describe quién es y qué quiere, sin árboles de diálogo preescritos — el sistema resuelve el comportamiento en el momento. Ese prompt es editable, versionable y reutilizable entre distintos NPCs: cambiarlo actualiza automáticamente todas las conversaciones y comportamientos que dependen de él.
19:52h en Europa (10:52h en California) — Avance en primicia de las nuevas herramientas de terreno
Roblox ha enseñado un adelanto todavía en fase temprana de sus próximas herramientas de terreno: una herramienta de estilo de terreno con edición de vóxeles no destructiva para dar forma a carreteras, caminos y arroyos sobre la marcha, con el mundo respondiendo de forma inteligente (el terreno se eleva, la vegetación se ajusta automáticamente); decals de terreno proyectados directamente sobre el vóxel, apoyados en un nuevo sistema de texturizado virtual capaz de escalar a terrenos muy grandes, con capacidad de rotar y seguir la curvatura y la elevación; un sistema de scattering para colocar vegetación de forma procedural por reglas, pintando capas para construir entornos ricos y detallados; y campos de distancia con signo combinados con texturizado virtual para que el terreno lejano mantenga crestas nítidas y materiales definidos, sin "popping".



Desde nuestra fila, Álvaro Monzón no ha podido evitar reaccionar en directo: "¡es una pasada!".
A continuación tomarán el relevo Oren Jacob y Xiao Yu para explicar cómo se poblarán y cobrarán vida estos mundos.
19:50h en Europa (10:50h en California) — Nuevas formas de crear terrenos y entornos
Tras explicar la optimización técnica, la pantalla ha pasado a mostrar el salto visual: primero, un terreno montañoso con el estilo clásico y de bajo detalle habitual en Roblox.

A continuación, dos capturas de un bosque nevado mucho más detallado y realista, con árboles, rocas y una iluminación muy superior a la del terreno clásico, mostrando el nuevo nivel de fidelidad que las herramientas de creación de terrenos y entornos pueden alcanzar.


19:48h en Europa (10:48h en California) — TERRAIN: el terreno se envía a la nube
Elkoura ha repasado los grandes logros de la plataforma este año: el texture streaming se lanzó sin requerir ninguna acción por parte de los creadores, y esos resultados —-11% de cuelgues por falta de memoria y +1,9% de tiempo de juego a nivel de toda la plataforma (el equivalente a más de 6 millones de horas adicionales de uso diario)— son precisamente ese impacto agregado, con ganancias todavía mayores en Android y dispositivos de gama baja. Una segunda medición, ya con más funciones desplegadas, ha llevado esas cifras a -13% de cuelgues y +2,7% de tiempo de juego (datos de experimentos realizados entre el 13 y el 30 de agosto de 2026). Los transcodificadores en la nube bajo demanda, el streaming de malla y textura, y el compositing SLIM se han lanzado ya, beneficiando automáticamente a todo el contenido existente.


La explicación ha llegado con el título "TERRAIN": la mejora consiste en enviar los datos serializados del terreno a la nube en lugar de guardarlos en el propio archivo del lugar, lo que se traduce en -98% de tamaño de archivo, -90% de memoria de CPU y -45% de latencia de mallado (meshing).
Roblox se compromete de lleno a que el terreno de la plataforma sea "el mejor del mundo". El Terrain Early Access se lanzó en junio de 2026, con mejoras de LOD jerárquico y la eliminación de los datos de terreno de los archivos de lugar —cargas más rápidas, menos sobrecarga de CPU y menos almacenamiento—, y el área de terreno se ha ampliado de 4×4 km a 16×16 km, más del doble de la superficie de San Francisco.


19:46h en Europa (10:46h en California) — Sube al escenario George Elkoura, Sr Director of Engineering
George Elkoura, Sr Director of Engineering en Roblox, ha tomado el relevo en el escenario para el siguiente segmento de la keynote.



19:45h en Europa (10:45h en California) — "Build" ya incluye monetización, y amplía acceso a todo RDC26
El juego generado con "Build" ya venía con productos de desarrollador listos para vender por Robux: un "Speed 5x" por 100 Robux y un power-up de "Health" por 20 Robux, ambos marcados como en oferta.

Roblox ha confirmado además que "Build" amplía su acceso a todos los asistentes de RDC26, no solo a un grupo reducido de prueba.

Más allá de crear el juego, "Build" incluye gestión completa desde el móvil: anuncios (crear y gestionar campañas publicitarias sin pasar por el Creator Hub), estadísticas (DAU, tiempo de juego y retención al alcance de la mano, con un agente de analítica que permite preguntar por cualquier métrica de forma conversacional) y economía (editar productos de desarrollador —precios, artículos— en vivo desde la propia app, al instante).
Todos los asistentes presentes en la sala han recibido acceso hoy mismo. Por ahora está activo en tres países, con una expansión más amplia dando a entender que llegará después; el equipo prevé funciones más ricas e inteligentes en próximas actualizaciones y ha pedido explícitamente el feedback de los creadores.
19:43h en Europa (10:43h en California) — Demo: IA integrada en Roblox Studio y "Build" desde el móvil
Primera demo: dentro de Roblox Studio, un panel de generación de comportamiento de NPCs por IA permite definir mediante un prompt de texto la personalidad y el guion de un personaje —en este caso, "Victoria", un NPC con instrucciones sobre cómo reaccionar ante el jugador según el contexto de la historia—.

Después se ha mostrado el panel de analíticas desde el móvil, con métricas como usuarios activos diarios, tiempo de juego total, retención D1, conversión a pago y ARPPU, accesibles directamente desde el teléfono.


La demo más llamativa ha sido la de "Build", la herramienta de creación mobile-first: desde la app, un simple prompt de texto —"Build me a theme park with a moving Ferris wheel and a go cart track"— basta para que la IA empiece a generar la experiencia completa. Roblox ha explicado que "Build" es una plataforma de creación y gestión de juegos impulsada por IA, lanzada en alpha este verano y disponible hasta ahora en Singapur, Serbia y Nueva Zelanda —a partir de las 9 de la mañana de hoy se despliega a todos los creadores—. Ya son más de 100.000 usuarios los que han probado a crear un juego, con ejemplos tempranos que van desde tutores de matemáticas y puzles en 2D hasta obbies y juegos de terror.
La creación funciona por prompt: describes el juego y un agente lo construye, apoyándose en varios modelos en paralelo —un modelo de código, modelos base 3D, generación de imagen y un catálogo de audio—. Los juegos ya existentes en Studio también aparecen dentro de Build, con soporte completo para playtest.

19:40h en Europa (10:40h en California) — Sube al escenario Nishchaie Khanna, Sr Director of Engineering
Nishchaie Khanna, Sr Director of Engineering en Roblox, ha tomado el relevo en el escenario para el siguiente segmento de la keynote.



19:39h en Europa (10:39h en California) — Guiño al logo original: "You Make the Game"
La pantalla ha recuperado el logo original de Roblox, con el eslogan histórico "You Make the Game", como parte del recorrido hacia el 20º aniversario de la plataforma en 2027.

19:38h en Europa (10:38h en California) — Muchos cambios llegan a Roblox Studio
Sobre el esquema anterior de codificación con IA se ha añadido uno nuevo, "Build / Studio Build": un router de modelos que distribuye el trabajo entre generación de código, imagen y malla/XR, pasa por un "juez" (Judge), aplica herramientas de dominio, ejecuta un playtest con un agente NPC y termina en revisión humana.

También se ha mostrado un mapa de cuatro capas —Consumer AI Layer, Professional AI Layer, Human Create Layer y OS Layer/Runtime Layer— que sitúa ejemplos de software general junto a su equivalente dentro de Roblox: frente a herramientas como Replit, Lovable o Cursor/Claude Code/Codex en el mundo del software, Roblox sitúa el binomio de juegos 2D y 3D, Build, Studio Build y Roblox Studio, todo apoyado en el motor, RCC, infraestructura, persistencia, eventos, cliente, economía, seguridad y grafo social.

Como paralelismo, ha señalado que el desarrollo de software ya pasó del autocompletado a la generación de aplicaciones completas mediante bucles agénticos; en juegos el reto es mayor, porque hacen falta modelos para código, audio, objetos 3D, sistemas enteros y NPCs. Roblox se posiciona así como un sistema operativo de IA más una capa de creación con IA para juegos. Dentro de ese marco, "Build" es la nueva herramienta de creación pensada primero para móvil, que convivirá con Studio —que a su vez irá ganando las mismas capacidades—. La visión final: que todo el mundo construya juegos del mismo modo en que antes compartía vídeos.
19:35h en Europa (10:35h en California) — El horizonte: multijugador fotorrealista y programación asistida por IA
El timeline ha continuado ahora sobre la evolución de los videojuegos: 3D multijugador (1987), 3D multijugador con contenido generado por usuarios (1996), 3D en alta resolución (2007) y, como próximo horizonte, multijugador fotorrealista, todavía sin fecha marcada en pantalla.

Para ilustrar ese horizonte se ha mostrado una demo con un acabado gráfico fotorrealista.

También se ha mostrado un esquema de flujo de codificación asistida por IA ("Coding Harness Example"): un modelo de propósito general, herramientas genéricas, un bucle de verificación, el repositorio o pull request y, por último, la revisión del código (humana o por otro agente). Baszucki ha enmarcado todo esto dentro de lo que ha llamado "la revolución de la creación": el salto de la creación analógica a la digital, y de ahí a una creación acelerada por IA, con el objetivo declarado de que el mejor contenido del mundo se construya sobre Roblox. Lo describe como la convergencia de dos fuerzas: Roblox OS (motor, nube, servicios) como base, y una capa de creación con IA encima que acelera la velocidad y la calidad.
Sobre el "espec" inacabado de los videojuegos, ha trazado un paralelismo con la televisión y el vídeo: ahí el hardware ya ha alcanzado la visión original (4K, 120Hz, barato). En los videojuegos, en cambio, la especificación completa nunca se ha llegado a implementar del todo —de Pong al multijugador 3D con contenido de usuarios, pero el multijugador fotorrealista todavía no existe—. La especificación objetivo: tiempo real, en cualquier dispositivo, en cualquier lugar, con NPCs y fotorrealismo completo. Lo ha resumido con una palabra: "el holodeck".
Para llegar ahí, ha descrito lo que llama arquitectura de Roblox Reality: un motor de juego en la nube que gestiona el estado del mundo persistente y sincronizado, la física, la lógica y la posición de los objetos, con un modelo de mundo en vídeo superpuesto encima para la iluminación y el detalle fino —algo que, según ha dicho, los motores 3D tradicionales no podrán manejar por sí solos—. Su convicción, textualmente, es que esto será la primera arquitectura de videojuego multijugador fotorrealista que exista.

19:32h en Europa (10:32h en California) — Baszucki vuelve al escenario con el pilar "Build"
David Baszucki ha vuelto al escenario, retomando el pilar "Build" de los tres ejes estratégicos presentados al inicio de su intervención.

Ha repasado un timeline de la evolución de la industria audiovisual: cine en blanco y negro (1888), películas con sonido (mediados de los años 20), televisión (mediados de los años 30) y QuickTime (1991). Todavía no tenemos el hilo argumental completo de hacia dónde lleva esta comparación; en cuanto lo sepamos, lo añadimos aquí.

19:30h en Europa (10:30h en California) — Incubator Class of 2027 confirmada y motor estructurado en World / Characters / Game
La pantalla ha confirmado por escrito lo anunciado momentos antes: "Incubator Class of 2027" con las solicitudes abriéndose en invierno de 2026.

A continuación se ha mostrado una nueva pantalla que organiza las capacidades del motor en tres bloques: "World", "Characters" y "Game". Todavía no tenemos el detalle de lo explicado en cada uno; en cuanto lo tengamos, lo desarrollamos aquí.

19:26h en Europa (10:26h en California) — Roblox Incubator: los cuatro juegos de la cohorte 2026
Ateş ha presentado Roblox Incubator, un programa de seis meses de sprint intensivo con soporte práctico, acceso a expertos de Roblox y recursos de marketing. La cohorte actual reúne a unos 24 equipos de creadores entre diseño, ingeniería y descubribilidad, mezclando desarrolladores veteranos de Roblox con otros que llegan desde otras plataformas, en lo que ha descrito como una comunidad de polinización cruzada donde los creadores se impulsan entre sí. En paralelo existe Jumpstart, un programa de entrada continua para desarrolladores que lanzan su primer juego original en Roblox.


Se han mostrado los cuatro juegos de la cohorte 2026, todos ellos lanzándose hoy mismo sobre una base de motor compartida: Starforged (Making Fun), Aetherfall (Pixel Blaze Studio), Fossil Force (Nibble Byte) y Scrapbook Saga (Beta, V Bucks y Zechro).

El reto común a los cuatro títulos, según ha explicado, es sumar más detalle, escala y expresividad manteniendo el rendimiento en dispositivos de gama baja. Los sistemas de streaming del motor gestionan automáticamente el detalle a nivel de mundo —texture streaming y occlusion culling funcionando en segundo plano, cargando la representación de malla y textura adecuada a medida que el jugador se mueve por el entorno—. Los sistemas de personajes también se han ampliado: Flim ya soporta avatares de plataforma R15, con expansión continua, y hay nuevos rigs de avatar y sistemas de movimiento que dan a los creadores más control sobre la respuesta del personaje. Como ejemplo destacado, Scrapbook Saga es un mundo 2.5D que usa el sistema de Input Action para entrada multiplataforma y streaming de malla/textura para escalar. El objetivo declarado: que el motor gestione geometría, textura, detalle y renderizado según el dispositivo, para que los creadores se centren en el mundo y la jugabilidad.

Por último, ha anunciado que las solicitudes para la cohorte de Incubator 2027 se abrirán en invierno de 2026, con más detalles en las próximas semanas, animando a presentarse con "las propuestas más ambiciosas".
19:22h en Europa (10:22h en California) — Sube al escenario Ceren Ateş, Directora del Ecosistema de Creadores
Ceren Ateş, Directora del Ecosistema de Creadores en Roblox, ha tomado el relevo en el escenario para el siguiente segmento de la keynote.



19:20h en Europa (10:20h en California) — Seb Barrios se suma para hablar de "Playing with Friends"
El bloque ha continuado bajo el título "Playing with Friends", respaldado por una encuesta interna de Roblox a unos 54.000 usuarios realizada entre el 11 y el 16 de abril de 2025.

A continuación se ha sumado al escenario Seb Barrios, también SVP of Engineering en Roblox, para desarrollar este bloque centrado en jugar con amigos, uno de los pilares que Roblox sitúa como clave en su futuro.


Se ha mostrado una demo de Voice Calling, la llamada de voz continua entre amigos de confianza que llegará el año que viene: pensada para que la conversación no se corte aunque los jugadores cambien de un juego a otro, con una ventana de llamada superpuesta a la partida.

La demo ha continuado en directo dentro de Dragon Adventures para mostrar Voice Typing: la voz de los propios ponentes se transcribía en tiempo real mediante IA de Roblox, con las salvaguardas de seguridad correspondientes, y un modo continuo que permite enviar mensajes sin necesidad de introducirlos a mano.


El bloque ha cerrado con una batería de anuncios adicionales: una pestaña de amigos dentro de la propia ventana de chat (disponible esta misma semana) para chatear e invitar a jugar sin salir de la partida ni cambiar de app; emojis próximamente en el chat; y Quick Words (antes "Super Safe Chat"), un catálogo de palabras curadas y apropiadas para cada edad pensado para coordinarse durante la partida, que ahora los propios desarrolladores podrán ampliar proponiendo palabras específicas de su juego para que Roblox las revise antes de publicarlas.
Como idea de fondo, el equipo ha subrayado que jugar con amigos es la razón número uno por la que la gente entra en Roblox, y que la inversión en chat se plantea como una prioridad a nivel de plataforma, no como una simple función más.
19:19h en Europa (10:19h en California) — "Making chat livelier"
El bloque de Raj Sripathi se centra en el chat bajo el título "Making chat livelier" ("Haciendo el chat más animado"). Como contexto, ha señalado que Roblox mueve 1.400 millones de mensajes de chat al día en el conjunto de la plataforma, y que a principios de 2026 se añadieron restricciones sobre quién puede chatear con quién para proteger a los usuarios más jóvenes —una medida que ha reconocido como fuente de fricción para los desarrolladores, pero que considera necesaria.


Ha estructurado el segmento en torno a tres ejes: "The Social Default" —que los amigos puedan chatear, planear y unirse a partidas sin salir de Roblox—, "Intelligent Coordination" —coordinación segura entre todas las edades para que el juego no se detenga— y "Multimodal Future" —texto y voz funcionando juntos sin fricción—.

El dato de los 30 millones de mensajes diarios mostrado antes corresponde en realidad a Global Chat, la función de chat entre servidores de un mismo juego lanzada recientemente, que ha superado esa cifra a los pocos meses de su lanzamiento. Un sistema de moderación en tiempo real ("green phrasing") se encarga de mantener las conversaciones dentro de un tono cívico.
19:16h en Europa (10:16h en California) — Sube al escenario Raj Sripathi, Sr Director of Engineering
Raj Sripathi, Sr Director of Engineering en Roblox, ha tomado el relevo en el escenario para el siguiente segmento de la keynote.



19:15h en Europa (10:15h en California) — Direct Launch, motor 2D/2.5D y juego offline
Direct Launch: acceso con un solo toque. Nick Tornow ha presentado accesos directos específicos por juego, lanzables directamente desde la pantalla de inicio de Android, eliminando los múltiples toques a través de la app de Roblox. Llegará a Android poco después de esta RDC, con iOS y Windows por confirmar más adelante.

Mejoras de motor para 2D y 2.5D. Se incorpora un nuevo modo de cámara ortográfica, que renderiza los objetos al mismo tamaño con independencia de su distancia respecto a la cámara, habilitando un acabado 2.5D nítido. Se suman contenedores de imagen animados y soporte para importar spritesheets directamente, lo que permite parallax y fondos 3D, además de nuevas capacidades de UI: sombras difuminadas (incluyendo texto y sombras internas) y partículas 2D. La beta en Studio llega próximamente, con lanzamiento completo antes de fin de año. Tornow ha subrayado que no es un motor 2D aparte, sino que está integrado en el motor existente, beneficiando a todos los juegos de Roblox.


Juego offline. Roblox habilita una nueva clase de juegos que funcionan sin conexión a red, sincronizando el progreso cuando se recupera la conectividad. Los juegos pueden lanzarse completamente offline, sin necesidad de un prelanzamiento previo, y es posible mezclar modos online y offline dentro de una misma experiencia —algunos modos de juego funcionando en línea y otros sin conexión, dentro del mismo título—.
En resumen, Tornow ha cerrado el bloque con tres pilares —Direct Launch, mejoras de motor 2D/2.5D y juego offline— diseñados para complementarse entre sí y habilitar nuevos patrones de juego. El siguiente segmento correrá a cargo de Raj Sripathi, centrado en chat y funciones sociales.

19:11h en Europa (10:11h en California) — Sale a escena Nick Tornow, SVP de Ingeniería
Nick Tornow, vicepresidente sénior de ingeniería de Roblox, ha tomado el relevo en el escenario para desarrollar el primer gran anuncio de la keynote principal.


19:10h en Europa (10:10h en California) — Llega el primer gran anuncio: "Welcome more play to Roblox"
Baszucki ha estructurado su visión en tres pilares estratégicos: Play (nuevas formas de conectar, comunicarse y vivir los juegos), Build (nuevas herramientas y tecnología, con una capa de creación potenciada por IA) y Growth (descubribilidad y monetización para los creadores).
También ha defendido que el juego digital está alcanzando al físico —ver, chatear, discutir y crear suceden ya de forma simultánea— y ha marcado el foco de crecimiento en el público mayor de 18 años, un segmento amplio y en rápido crecimiento que considera todavía desatendido en Roblox, especialmente en el terreno de los juegos casuales en 2D (puzles, partidas rápidas). El objetivo, según ha explicado, es facilitar la creación y el disfrute de una variedad más amplia de estilos de juego. Como visión a largo plazo, ha hablado de una evolución desde los mundos inmersivos 3D multijugador actuales hacia lo que ha llamado "Roblox Reality".
Baszucki ha seguido apoyando su discurso en datos, mostrando una comparativa de ingresos de la industria del gaming en EE.UU. desglosados por edad y formato (2D/3D, single/multiplayer). Con esa base, ha dado paso al primer gran anuncio de la jornada bajo el lema "Welcome more play to Roblox", mostrando en pantalla la barra de navegación de la app con sus iconos: Home, Moments, Build, Chat y Me.



19:08h en Europa (10:08h en California) — "The world needs more play"
El discurso de David Baszucki avanza bajo el lema "The world needs more play" ("El mundo necesita más juego"), acompañado de una cifra que ha impactado al público: 29.000 millones de horas de juego acumuladas en el trimestre cerrado el 30 de junio de 2026, repartidas en más de 180 países. Baszucki ha reconocido que la inversión en sistemas de seguridad ha generado fricción a corto plazo en la plataforma, algo que considera que merece la pena asumir por el valor a largo plazo, y ha ido más allá al describir los juegos como artefactos culturales equiparables a los libros, los discos o la televisión.


19:05h en Europa (10:05h en California) — Primer momento de discurso de Baszucki
Baszucki ha abierto su intervención con una reflexión sobre el juego como la tecnología de conexión más antigua de la humanidad, anterior incluso a la civilización, trazando un arco histórico que va de la hoguera al estadio y de ahí a internet, con el juego siempre en el centro. Frente a un mundo que considera hoy más fragmentado que nunca, ha situado el juego como uno de los pocos elementos que todavía conecta a las personas, presentando la misión de Roblox como una aportación cultural y no solo como un negocio.


19:04h en Europa (10:04h en California) — Entrada triunfal de David Baszucki
La pantalla principal ha anunciado la llegada de David Baszucki, cofundador y CEO de Roblox, entre aplausos de un auditorio abarrotado y a la expectativa de su intervención.


19:00h en Europa (10:00h en California) — Arranca el keynote de apertura
El keynote de apertura ya ha arrancado, presentado por Jay, del equipo de Developer Relations y responsable de creadores en Roblox. El mensaje de inicio ha sido claro: la Roblox Developers Conference existe para escuchar directamente a los creadores, cuyo feedback —tanto el positivo como el más "picante"— moldea la plataforma, descrita como "la columna vertebral de todo lo que hacemos".
Roblox ha prometido grandes anuncios sobre el pasado, presente y futuro de la plataforma a lo largo del evento, además de foros dedicados a preguntas y respuestas durante todo el fin de semana, incluyendo una sesión en directo con David Baszucki (Dave), CEO de Roblox, con preguntas abiertas del público.

18:35h en Europa (09:35h en California) — Así se vive el previo desde dentro
Un vistazo en vídeo al recinto justo antes de que arranque el keynote principal.
18:30h en Europa (09:30h en California) — Dentro del auditorio, esperando el arranque
El equipo ya está sentado dentro del auditorio principal, con las pantallas y el juego de luces preparados para el inicio del keynote de un momento a otro.

18:00h en Europa (09:00h en California) — El ambiente empieza a notarse
Los primeros asistentes ya están llegando al recinto, con los banners oficiales de RDC26 colgando por los pasillos y el catering de bienvenida ya montado antes del arranque del keynote.

17:50h en Europa (08:50h en California) — Acreditados y dentro del venue
El equipo de DeuSens ya está acreditado y dentro del venue de RDC26, en muy buena compañía junto al resto de invitados. Así ha sido la llegada:


Hoy, el día grande de los anuncios en San José
Hoy se concentran los grandes anuncios de la Roblox Developers Conference 2026 (RDC26). El keynote principal arranca a las 10:00h de la mañana en California, las 19:00h en Europa (nueve horas de diferencia). A partir de ahí fuimos añadiendo cada actualización que nos llegó desde el evento.
Preguntas frecuentes
¿Qué es la Roblox Developers Conference 2026?
La Roblox Developers Conference 2026 (RDC26) es el evento anual por invitación de Roblox Corporation dirigido a desarrolladores, marcas y creadores de la plataforma, celebrado del 10 al 12 de septiembre de 2026 en San José, California.
¿Cuándo y dónde se celebra la Roblox Developers Conference 2026?
Del 10 al 12 de septiembre de 2026, en San José, California, según confirmó Roblox en su anuncio oficial.
¿Se puede ver la Roblox Developers Conference 2026 en streaming?
Sí, Roblox retransmite las keynotes en abierto por su canal oficial de YouTube. Puedes seguirlo en el reproductor de este artículo o en la página oficial de RDC.
¿Quién representó a España en la Roblox Developers Conference 2026?
DeuSens, junto a su partner BrandNewVerse, acudió como uno de los dos únicos estudios españoles invitados, repitiendo la participación que ya tuvieron en RDC 2025.
¿Qué se anunció en la Roblox Developers Conference 2026?
La keynote reunió anuncios de IA aplicada a la creación (comportamiento dinámico de NPCs, generación de escenarios por prompt, "Roblox Reality"), nuevas herramientas de terreno y motor, jugabilidad en navegador y apps independientes, y una fuerte apuesta por el crecimiento (Moments, Robux Wallet, Roblox Plus, Roblox Card). Puedes repasar el detalle completo, minuto a minuto, en el bloque de arriba.
Fuentes
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