✅ Copertura conclusa — Ultimo aggiornamento: 21:08 in Europa (12:08 in California).
Riepilogo: la mattinata si è chiusa con il blocco Growth e le sue cifre complessive (1,7 miliardi di dollari di guadagni per i creator, India e Giappone in forte crescita, oltre la metà della crescita globale del gaming nel 2025 secondo Matthew Ball) e la visione di fondo sul futuro della creazione, prima del Q&A con Builderman e della pausa pranzo. Ripercorri qui tutta la copertura minuto per minuto della mattinata.
Cos'è la Roblox Developers Conference 2026?
La Roblox Developers Conference (RDC) è l'evento annuale su invito con cui Roblox riunisce i creatori, i brand e gli studi più rilevanti a livello globale. L'edizione 2026 si svolge dal 10 al 12 settembre a San José, in California, e si chiude con i Roblox Innovation Awards nell'ultimo giorno.
Abbiamo già vissuto questa esperienza lo scorso anno alla RDC 2025, partecipando come unico studio spagnolo invitato insieme al nostro partner BrandNewVerse. Nel 2026 torniamo, con i due cofondatori di DeuSens, Álvaro Monzón e Álvaro Antoñanzas, di nuovo a San José. L'alleanza con BrandNewVerse — studio spagnolo leader nello sviluppo su Roblox, di cui DeuSens è il secondo maggiore azionista dal 2025 — resta la nostra porta d'accesso all'ecosistema.
Dove vedere la Roblox Developers Conference 2026 in diretta streaming?
Roblox trasmette i keynote della Roblox Developers Conference 2026 (RDC26) in chiaro tramite il suo canale ufficiale YouTube. Puoi seguire lo streaming completo qui:
Così abbiamo vissuto la Roblox Developers Conference 2026 minuto per minuto
21:03 in Europa (12:03 in California) — Chiusura del blocco: il merito è della community dei creator
A chiusura, è stato sottolineato che tutta questa crescita va attribuita interamente alla community dei creator, non alla piattaforma in sé. A seguire arriva la sessione di domande e risposte con Builderman (David Baszucki), che si aprirà con un blocco di previsioni, e poi una pausa pranzo prima di riprendere la giornata.

21:02 in Europa (12:02 in California) — La visione di fondo: costruire mondi, comune quanto girare un video
Come chiusura concettuale dell'intero blocco Growth, Roblox ha sostenuto che l'industria è sull'orlo di una trasformazione completa guidata dai nuovi strumenti creativi, appoggiandosi a un precedente storico: i nuovi strumenti hanno sempre ampliato la platea dei creator, mai ridotta. L'obiettivo dichiarato è che costruire mondi interattivi diventi comune quanto girare un video o scrivere un racconto. Il gioco è stato inquadrato come un'attività profondamente umana e di connessione, essenziale non solo per Roblox ma per l'intera industria dell'intrattenimento — videogiochi, giocattoli, sport.
21:01 in Europa (12:01 in California) — Pubblico e portata di mercato: India e Giappone in forte crescita
Roblox rappresenta ormai circa il 20% dei ricavi del gaming under 18 negli USA. Il pubblico 18-34 anni è cresciuto del 42% su base annua, con le ore di gioco in aumento del 37%. Anche la crescita internazionale si sta accelerando: gli utenti attivi giornalieri in India sono saliti del 64% nell'ultimo trimestre, e in Giappone del 67%. Secondo l'analista Matthew Ball, citato a schermo, Roblox ha rappresentato oltre la metà dell'intera crescita dell'industria del gaming a livello mondiale nel 2025.
21:00 in Europa (12:00 in California) — Cifre di chiusura: 1,7 miliardi di dollari di guadagni per i creator, e la coda lunga che cresce più di tutti
Come cifra di chiusura sulla crescita della piattaforma: i guadagni totali dei creator hanno raggiunto 1,7 miliardi di dollari negli ultimi 12 mesi. Sapevamo già che i migliori 10 creator avevano moltiplicato i propri guadagni per 3,6 dal 2020, ma il dato che si è voluto sottolineare è un altro: il creator classificato al 1.000° posto è cresciuto ancora più in fretta, 4,3 volte — la coda lunga è quella che sta crescendo di più tra tutte le fasce. Nello specifico, i creator classificati tra il 1.000° e il 10.000° posto guadagnano in media oltre 30.000 dollari all'anno.
20:59 in Europa (11:59 in California) — Roblox è già il 20% della spesa nel gaming under 18, e i guadagni dei creator migliori esplodono

Come contesto di mercato, un dato chiave: Roblox rappresenta già circa il 20% della spesa nel gaming under 18 negli USA, secondo stime esterne del TAM combinate con dati interni dell'azienda — la base da cui si spiega il focus crescente, e ancora poco sfruttato, sul pubblico adulto.

E sulla crescita dei guadagni dei creator negli ultimi anni: i migliori 10 creator guadagnano in media 65,7 milioni di dollari all'anno (3,6 volte in più rispetto al 2020); i migliori 100, 10,8 milioni all'anno (4 volte in più); e i migliori 1.000, 1,4 milioni all'anno (4,3 volte in più). Secondo la nota a piè della stessa diapositiva, questi dati coprono gli ultimi 12 mesi al 30 giugno 2026, e sebbene l'ecosistema dei creator di Roblox includa molti hobbisti, oltre 42.000 creator fanno parte del programma DevEx, con un guadagno mediano di circa 1.500 dollari in quegli stessi dodici mesi.

20:56 in Europa (11:56 in California) — Il keynote si ferma: tributo ai quattro co-fondatori originali di Roblox
Il keynote si è fermato per un tributo commemorativo ai quattro co-fondatori originali dell'azienda. David Baszucki (Dave) ha guidato il tributo, affiancato sul palco da John (uno dei co-fondatori originali) e da Rebecca, moglie del co-fondatore scomparso Eric Castle. È stato citato anche Matt Ducek, un altro dei fondatori originali, impossibilitato a partecipare di persona.
Dave ha onorato Eric Castle come figura fondamentale il cui lavoro ha plasmato sistemi centrali della piattaforma, guidando l'integrazione con Luau e il sistema di replicazione multiplayer — descritto come una parte essenziale di quello che Dave ha chiamato un "gruppo ottimale di quattro." Rebecca, dal canto suo, ha ringraziato Dave per aver mantenuto vivo il lascito di Eric attraverso il lavoro che continua a Roblox.
I ruoli dei quattro fondatori originali, come ripercorsi sul palco: Dave — il motore; Eric — Luau e Studio; Matt — il grafo sociale; e John — l'innovazione nelle operazioni live.
John ha condiviso un ricordo dei primi anni di Roblox: iterazione rapidissima, di ora in ora, con nuove build ogni giorno. La riflessione chiave di quell'epoca, nelle sue stesse parole: la cosa più entusiasmante di Roblox era che era gratis. Dave, dal canto suo, ha descritto il team fondatore come un "gruppo da quattro di una partita di D&D," in cui ciascuno eccelleva in un'area diversa.


20:53 in Europa (11:53 in California) — "Share, Open, Play": lo slogan che riassume l'apertura di Roblox
Un secondo relatore si è unito brevemente sul palco per rafforzare questo blocco prima di proseguire da solo.

Come riepilogo visivo di tutta questa filosofia di apertura verso browser, app standalone e link condivisibili, lo schermo ha mostrato tre parole: "Share" (condividi), "Open" (apri) e "Play" (gioca).


20:45 in Europa (11:45 in California) — In pratica: TTK come app standalone e tre giochi giocabili nel browser
Il blocco stesso portava un titolo ufficiale a schermo: "Games in your Browser."


Un diagramma ha riassunto nel dettaglio il confronto tra "Roblox App" (tutti i giochi Roblox) e "Roblox Everywhere" (un singolo gioco, come TTK), lungo sette assi — aspetto, gameplay, distribuzione, dimensione dell'eseguibile, servizi cloud, creazione e social: la distribuzione è simile (diretta su PC o tramite store), e sotto condividono esattamente lo stesso Roblox Cloud (motore, persistenza, economia, social, sicurezza), lo stesso Roblox Studio (Build, Studio Build, Map) e lo stesso Roblox Social (CoPlay, chat, amici e community).

La demo lo ha mostrato dal vivo: un desktop Windows con solo due icone, "TTK" e "Roblox," a conferma visiva che l'app standalone convive come eseguibile proprio accanto al client abituale.

Dentro quell'app standalone è stato mostrato uno sparatutto tattico in prima persona con visione notturna, arma PDW-5 e l'elenco completo dei controlli a schermo (mira, NVG, torcia, sprint, accovacciarsi, modalità di fuoco...).

E per dimostrare la giocabilità nel browser, sono stati aperti dal vivo tre giochi diversi da link di play.roblox.com, senza alcun client Roblox installato: "Pirate Vineyard Run," con un avatar in attesa dell'inizio del round successivo ("Preparing the next voyage");

"Jungle Blaster," del creator MrChickenRocket, in caricamento del server;

e "Hypershot," uno sparatutto cattura-la-bandiera in esecuzione dal vivo dentro il browser, completo di tabellone punteggi e lista giocatori a schermo.

Altre schermate dello stesso gioco completano la demo: la schermata di caricamento con il logo "Hypershot," l'avviso che barare comporta un ban permanente senza seconde possibilità e che ci sono due abilità gratuite ogni settimana; la scheda del gioco, a cura dello studio Frosted Studio; e una schermata di caricamento generica con il marchio "Roblox Web Play," a conferma che si tratta proprio della tecnologia di gioco nel browser presentata in questo blocco.



20:43 in Europa (11:43 in California) — Tutti i giochi Roblox giocabili nel browser entro fine anno
Roblox ha annunciato che tutti i suoi giochi saranno giocabili direttamente nel browser entro la fine dell'anno, senza bisogno di alcun download. Non si tratta di un espediente leggero: il motore in C è stato ricompilato completamente in WebAssembly, riorientando l'intero motore, con la concorrenza ricostruita da zero per adattarsi alle API del browser. Una conseguenza importante: i futuri miglioramenti al codice del motore in C si trasferiranno automaticamente alla versione WebAssembly, senza lavoro aggiuntivo.
L'app nativa viene rilevata automaticamente: se è installata, il gioco si avvia lì; altrimenti, ricade automaticamente sul browser. Questo trasforma qualsiasi link di Roblox in un punto d'ingresso giocabile — post sui social e link condivisi possono ora far entrare nuovi giocatori direttamente, senza attrito. La demo è stata mostrata su un Chromebook, scansionando un codice QR.
20:43 in Europa (11:43 in California) — Browser + integrazione con "Build"
I giochi creati con "Build" si possono ormai condividere tramite un link da browser immediatamente dopo la pubblicazione. La demo dal vivo lo ha mostrato con un gioco costruito in famiglia, condiviso e giocato nel browser senza installare nulla. È stato presentato come il percorso più veloce per passare dalla creazione di un gioco alla sua condivisione con utenti che non hanno nemmeno Roblox.
20:43 in Europa (11:43 in California) — App standalone ("TTK Build")
Roblox ha impacchettato il proprio motore come eseguibile standalone per un singolo gioco: stesso pacchetto app leggero, stesso motore e servizi Roblox sottostanti, disponibile sia su PC sia su mobile (con distribuzione via App Store). La prima demo dal vivo ha mostrato un gioco TTK lanciato come app standalone, senza bisogno del client Roblox. I creator possono scegliere se aderire o meno a questa distribuzione standalone.
20:43 in Europa (11:43 in California) — Infrastruttura condivisa su tutte le superfici
Cloud, sicurezza, analisi e sistemi degli account sono identici sia sull'app di Roblox, sia nel browser, sia sull'app standalone. CoPlay è attivato di default sulle app standalone, con lo stesso grafo sociale condiviso: i giocatori standalone possono giocare con gli utenti dell'app Roblox, e gli account viaggiano con il gioco tra le diverse superfici. L'economia e i tassi DevEx sono identici a quelli dell'app Roblox — incluso il tasso DevEx più alto per gli utenti USA verificati maggiorenni, che si applica anche allo standalone.
La visione strategica, riassunta dallo stesso team: "un'unica build, qualsiasi dispositivo, qualsiasi lingua, qualsiasi app store," un'estensione naturale dello stack verticale di Roblox. L'obiettivo è rimuovere ogni limite affinché i creator raggiungano pubblici al di fuori dell'app Roblox, aprendo al tempo stesso la distribuzione a un pubblico adulto grazie alla presenza standalone sugli app store. Roblox ha presentato questo annuncio come risposta a una richiesta che gli stessi creator portavano avanti da 12-15 anni.
20:41 in Europa (11:41 in California) — Le cifre esatte dell'economia: 18+, Roblox Plus e Robux Wallet
Sulla spinta verso il pubblico adulto, le cifre mostrate a schermo sono più precise di quanto anticipato: il 33% degli utenti attivi giornalieri USA verificati per età è già idoneo per l'incentivo (dato del Q2 2026), questi utenti over 18 monetizzano il 50% in più rispetto agli under 18, e oltre 2.000 giochi sono già saliti di almeno il 10% nei ricavi grazie a questo.

Sui vantaggi di Roblox Plus, lo schermo ha mostrato quattro categorie, non tre: Savings (risparmio), Social, Identity (identità) e Access (accesso).

E le cifre esatte sulle performance di Plus, leggermente più precise dei numeri arrotondati indicati prima: 2,1 volte più tempo di gioco in-game rispetto ai non-Plus, 7 volte più spesa in media, e oltre 300 milioni di Robux generati in guadagni per i creator tramite gli incentivi Plus nei primi quattro mesi.

L'annuncio di Robux Wallet è arrivato con una propria schermata di presentazione sul palco.

È stato mostrato anche il pannello reale del Wallet: saldo disponibile (12.345 $ nell'esempio), saldo in Robux (52.345), analisi degli ultimi 7 giorni con entrate e uscite totali, un grafico giornaliero di entrate e uscite, e l'elenco delle transazioni recenti — con una nota a piè di pagina che chiarisce che i servizi di pagamento per i clienti USA sono forniti da Airwallex US, LLC, un money transmitter con licenza nella maggior parte degli stati.

Il calendario di rilascio mostrato a schermo è più preciso dell'anticipazione precedente: dicembre 2026, per i creator indipendenti USA over 18; primo semestre 2027, supporto per gruppi e aziende in USA, UE e Regno Unito, con supporto anche per i creator tra 13 e 17 anni con consenso dei genitori; e secondo semestre 2027, rilascio a livello mondiale.

Oltre ai pagamenti giornalieri in dollari già trattati, il Wallet aggiunge tre funzionalità non ancora dettagliate: strumenti di supporto al business, un sistema integrato di tasse e paghe, e la possibilità di reinvestire direttamente nella propria crescita.

Infine, lo schermo a supporto del dato sul reinvestimento nella piattaforma già condiviso: 71 dei 100 giochi principali hanno mandato in onda annunci sponsorizzati da inizio anno al 17 agosto 2026, e il 27% dei giochi con Rewarded Video integrato ha guadagnato oltre il 10% dei propri ricavi da lì nel secondo trimestre del 2026.

20:40 in Europa (11:40 in California) — Ecco il design della Roblox Card, personalizzata con la tua @
Conferma visiva dell'annuncio della Roblox Card già trattato in questa cronaca: lo schermo principale ha mostrato il nome della carta insieme alla data di disponibilità, 2027.

È stato mostrato anche il design reale della carta: nera, con il logo Roblox e l'iconico cubo del marchio, personalizzata con il nome e l'@ di ogni utente — nell'esempio mostrato a schermo, a nome di David Baszucki, con il suo handle @builderman.

20:39 in Europa (11:39 in California) — Devex Rate più alto, Roblox Plus, Robux Wallet e la nuova Roblox Card
I giochi idonei ricevono ora un Devex Rate del 42% più alto sulla spesa proveniente da utenti USA verificati maggiorenni — questa coorte rappresenta circa un terzo degli utenti attivi giornalieri ma spende il doppio della media, e rappresenta l'80% della spesa totale dell'industria del gaming USA. Oltre 2.000 giochi stanno già registrando un aumento dei ricavi di almeno il 10% grazie a questo incentivo.
Roblox Plus, l'abbonamento lanciato circa quattro mesi fa, include vantaggi di risparmio, sociali e di identità; l'early access arriva presto, e Plus sarà necessario per inviare Robux. Gli utenti Plus mostrano segnali di engagement molto più forti: il doppio del tempo di gioco rispetto ai non-Plus, e fino a 7 volte più spesa. Gli incentivi Plus premiano i creator sia quando originano nuovi abbonati Plus sia dall'uso di Plus nei server privati — nei primi quattro mesi sono già stati generati oltre 300 milioni di Robux in guadagni per i creator.
Roblox ha inoltre annunciato Robux Wallet, il nuovo sistema di guadagno che sostituisce il Developer Exchange originale (lanciato nel 2013): i creator guadagnano direttamente in dollari statunitensi, pagati automaticamente ogni giorno. Tra le funzionalità: trasferimento di fondi su conti esterni in valuta locale, analisi a livello di transazione (fonti di reddito, spese in corso) e acquisto di Robux scontati usando i fondi del wallet. Tempistiche di rilascio: gli inviti iniziano a dicembre tramite il Creator Hub, con gruppi, aziende e creator under 18 in altri paesi che seguiranno nel corso del prossimo anno; domani si tengono due workshop sul Wallet per rispondere alle domande. La visione dichiarata: aiutare i creator indipendenti a crescere fino a diventare proprietari di veri e propri business su Roblox. Come segnale di reinvestimento sulla piattaforma: 71 dei 100 giochi principali usano già annunci sponsorizzati, e il 27% dei giochi con Rewarded Video integrato guadagna almeno il 10% dei propri ricavi da lì.
Infine, è stata annunciata la Roblox Card: una carta fisica e digitale collegata ai fondi del Robux Wallet, utilizzabile ovunque sia accettato un circuito di carte importante, inclusi i wallet digitali. Il lancio è previsto per il 2027.
20:38 in Europa (11:38 in California) — Sale sul palco Sophia Randhawa, Sr Director of Product
Sophia Randhawa, Sr Director of Product di Roblox, sale sul palco per il prossimo segmento del keynote, incentrato sull'economia della piattaforma.


Come cornice generale dell'economia dei creator, è stato mostrato un diagramma circolare con "Create Player Value" (creare valore per il giocatore) al centro, collegato a tre fasi: "Earn More" (guadagnare di più), "Earn Faster" (guadagnare più in fretta) e "Reinvest to Grow" (reinvestire per crescere), che torna a chiudersi sul punto di partenza.

20:36 in Europa (11:36 in California) — Ecco il feed di Moments: avatar a ottobre, giochi giocabili "in arrivo"
Screenshot diretti del feed di Moments mostrano la reale varietà di contenuti: da un momento in campeggio in "Ghostrunner" ("Hangin' with the besties", 1,4K reazioni), a un evento zombie di "Kick a Lucky Block" (3,4K reazioni), fino a una partita di "Cat Match 3", un puzzle ad abbinamento.

Sono stati mostrati anche gli strumenti di creazione della clip stessa: editing con selezione della voce fuori campo ("British male 1"), il post finale nel feed, la schermata di tag dei personaggi al salvataggio, e il pannello "Post insights" con analisi per singolo video — nell'esempio mostrato, 22.400 visualizzazioni totali, 15 secondi di tempo medio di visione, 60% di completamento medio e un tasso di conversione al join del gioco del 50%.

È stato confermato a schermo il calendario già anticipato: gli avatar in Moments arrivano a ottobre, e i giochi giocabili dentro Moments arrivano "prossimamente."
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E conferma finale a schermo del rilascio: la scheda Moments è già attiva oggi in tutti gli USA.

20:35 in Europa (11:35 in California) — Demo di un gioco ritmico a due corsie
È stata mostrata a schermo la demo di un gioco mobile dal ritmo serrato: meccanica a due corsie verticali, con il giocatore che tocca un lato o l'altro dello schermo per schivare ostacoli e attivare azioni simultanee su entrambe le corsie, ambientato in un paesaggio montano notturno.

La partita si è conclusa con una schermata di "Game Over" che segnava il picco raggiunto durante la corsa.

20:33 in Europa (11:33 in California) — Torna sul palco Seb Barrios, SVP of Engineering
Seb Barrios, SVP of Engineering di Roblox, già presentato in precedenza nel blocco "Playing with Friends", torna da solo sul palco per un nuovo segmento del keynote.


20:28 in Europa (11:28 in California) — Cos'è Moments, demo dal vivo e rilascio completo negli USA
Moments è il sistema di feed video breve di Roblox: giocatori e creator catturano e condividono clip di gameplay, e ogni video funge da portale diretto verso un gioco — si tocca e si gioca all'istante, senza attrito. Il passaparola è stato descritto come il motore di scopribilità più potente della piattaforma.

Nella demo dal vivo, il feed mostrava giochi consigliati dai creator e giocate divertenti. Gli avatar sono ora integrati in modo nativo —renderizzati in 3D, non solo in video— con un pulsante "Shop" per acquistare l'outfit completo o singoli articoli direttamente dalla clip. In più, i cosiddetti Playable Moments permettono di giocare giochi reali incorporati direttamente nel feed, costruiti con Go e mostrati dal vivo sul palco; ci si aspetta che questo formato si estenda a molti tipi di gioco.
Tempistiche di rilascio: gli avatar in Moments arrivano a ottobre, e i Playable Moments nei prossimi mesi. A breve termine (prossime settimane): anteprime video del gameplay ed "event turns" visibili direttamente nel feed. Migliorano anche gli strumenti per i creator: editing migliore, text-to-speech, overlay espressivi e analisi per singolo video. Moments si sta espandendo a livello globale, e il rilascio completo negli USA è stato annunciato dal vivo sul palco durante la sessione stessa.
L'annuncio chiave: Moments è ormai attivo per tutti gli utenti USA — basta aggiornare l'app nei prossimi minuti o nelle prossime ore per vederlo, con una nuova scheda Moments aggiunta alla navigazione principale dell'app.
20:27 in Europa (11:27 in California) — Rilevamento della crescita virale, spinta al pubblico 18+ e prossimi passi
Roblox sta sviluppando un nuovo sistema, ancora in fase di test e senza data di rilascio confermata, per riconoscere il merito di un gioco per l'engagement proveniente da amici invitati, non solo dai giocatori consigliati dall'algoritmo — l'obiettivo è rilevare i giochi virali in una fase iniziale del loro ciclo di vita e accelerarne la crescita.
In parallelo, Roblox ha testato oltre 200 nuove campagne negli USA durante l'estate, rivolte a giocatori over 18 in generi preferiti da quel pubblico adulto. Il risultato: la maggior parte delle campagne raggiunge o supera i guardrail di ROI conservativi fissati, rendendole ormai una spesa continuativa valida e non semplici test una tantum; i nuovi giocatori acquisiti si stanno inoltre inserendo e retenendo a tassi più alti rispetto alle precedenti campagne mobile ottimizzate. Per i creator, questo significa un pubblico più ampio per i giochi già esistenti e più spazio per titoli pensati per un pubblico più adulto.
Come raccomandazione pratica per i creator: rivedere il post di agosto sul blog relativo all'aggiornamento dell'algoritmo e applicare i consigli per migliorare le metriche di retention di ogni gioco — migliorare la retention aumenta direttamente le impression consegnate dal sistema di raccomandazione.
20:26 in Europa (11:26 in California) — Caso di studio: Evan Baer (Turning Tables Games)
Come esempio reale dell'impatto del cambio di algoritmo, Roblox ha condiviso il caso di Evan Baer, di Turning Tables Games. L'impatto iniziale è stato duro: i ricavi dei suoi giochi principali sono calati fino al 70% una settimana dopo il cambiamento. Tre settimane dopo, però, l'intero portfolio rendeva meglio che mai, con più DAU e ricavi rispetto a prima del cambio.

Sono stati messi in evidenza due giochi specifici: un titolo di gameplay profondo, con progressione solida e aggiornamenti di contenuto regolari, diventato il suo gioco più redditizio di sempre, con i giocatori che passano in media oltre un'ora a settimana sopra la mediana del genere; e un gioco uscito a maggio 2026 che era sceso a circa 2.500 DAU proprio nel momento del rilascio del cambiamento — i giocatori rimasti retenevano e portavano amici, cosa che l'algoritmo ha rilevato: una settimana dopo aveva già 10.000 DAU, e un mese dopo, oltre 125.000 DAU.
Il pattern di fondo, riassunto dallo stesso team: quando i giocatori tornano, il sistema ne manda altri.

20:24 in Europa (11:24 in California) — Cambio di algoritmo: priorità al valore a lungo termine
Roblox ha riorientato il proprio sistema di scopribilità per dare priorità ai risultati a lungo termine del giocatore rispetto alle metriche a breve termine, un cambiamento distribuito a giugno 2026. Il compromesso accettato: maggiore engagement e retention in cambio di un certo danno alle prenotazioni (bookings) a breve termine. I risultati dei test, confermati dopo il rilascio, indicano che i guadagni in retention ed engagement finiranno per spingere la crescita netta delle prenotazioni.
Il feed della home ora appare diverso: i giochi emergono per qualità e retention, non per ottimizzazione delle miniature. Da giugno sono stati distribuiti ulteriori miglioramenti a retention ed engagement, e non si è osservata la tensione che esisteva a breve termine tra retention a lungo termine e prenotazioni a lungo termine. Ad agosto è stato pubblicato un post sul blog con i cambiamenti aggiornati e consigli per migliorare le metriche di ogni gioco.
20:23 in Europa (11:23 in California) — Sale sul palco John Ciancutti, Chief Growth Officer
John Ciancutti, Chief Growth Officer di Roblox, sale sul palco per approfondire il blocco su crescita e scopribilità.


20:22 in Europa (11:22 in California) — Scopribilità, portata fuori dalla piattaforma e strumenti di monetizzazione
L'analisi della scopribilità di Roblox è passata a guardare oltre il breve termine: ora si osservano i primi 28 giorni e oltre della vita di un giocatore. Il pattern è chiaro: i giocatori più giovani retengono e monetizzano meglio con esperienze più brevi, mentre i giocatori più adulti (verificati per età) sono attratti da giochi più lunghi e profondi. Il sistema ora ottimizza per entrambe le coorti contemporaneamente, e la retention e monetizzazione proiettate sono state incorporate nei tile a pagamento della home, premiando i creator che costruiscono giochi retentivi e ben monetizzati.
Sulla portata fuori dalla piattaforma: oltre il 35% di tutti i video gaming su YouTube è contenuto Roblox. È stato annunciato Starcode 2.0, in arrivo prossimamente, e Moments si sta espandendo come spazio per gli influencer per condividere giochi Roblox — algoritmo, annunci sulla home e contenuti degli influencer convergono lì, con i video che portano a giocare immediatamente grazie a integrazioni tecniche, e in futuro Moments potrebbe andare oltre il video.
Sugli strumenti di monetizzazione, Roblox considera l'intera gamma: freemium, accesso a pagamento, marketplace, abbonamenti e pubblicità. Nei prossimi mesi verranno testati gli annunci pre-roll: brevi, saltabili, riprodotti mentre il gioco carica. Roblox gestisce la consegna e la ripartizione dei ricavi senza che il creator debba integrare nulla — i creator vengono pagati direttamente.

A chiusura di questa panoramica, è stato anticipato un ulteriore annuncio su "raggiungere nuovi luoghi" per più avanti nella sessione, prima di cedere il palco al Chief Growth Officer per approfondire i progressi sulla scopribilità.
20:21 in Europa (11:21 in California) — Il CEO resta solo sul palco
Con il logo RDC26 sullo sfondo, David Baszucki resta solo sul palco mentre gli schermi laterali mostrano esempi di contenuti creati dalla community: screenshot di creator dentro Adopt Me (che segnano quali giochi hanno già provato e quali no), overlay con guadagni in tempo reale sopra le partite, e clip in stile POV da video virali come "Animal Hospital."

20:20 in Europa (11:20 in California) — Appunti ampliati: dal prompt di 12 minuti alle due ore di Karun
Nuove informazioni su come si è arrivati al parco a tema visto sullo schermo. Il primo prompt —quello che ha generato la scena base in circa 12 minuti, con ruota panoramica e pista di kart— è opera di Nishay. Da lì, Karun ha ampliato quella stessa base per 15-20 prompt nell'arco di circa due ore, ispirandosi esplicitamente a una recente gita al parco divertimenti Great America con i suoi figli. Il risultato di quella sessione estesa: un labirinto di siepi, la pista di kart stessa, una giostra girevole e panchine sparse per l'area.
Anche il flusso di lavoro si è evoluto strada facendo: si è partiti dal prompting da mobile ed è proseguito dentro Roblox Studio, che sblocca l'intero set di strumenti — regolazioni manuali, collaborazione in team e la possibilità di continuare a promptare senza uscire dall'editor.
20:20 in Europa (11:20 in California) — Modelli procedurali: il creator resta sempre in pieno controllo del risultato
Sui modelli procedurali generati dall'IA —come la staccionata mostrata prima— Roblox ha spiegato che questi oggetti hanno script collegati che aggiornano dinamicamente le proprietà quando vengono ridimensionati: nella demo, i pali e le traverse della staccionata si scalavano correttamente allungandola, e una pila di gomme, invece di deformarsi, aggiungeva intere nuove colonne quando veniva ingrandita.
Il creator mantiene il controllo in ogni momento: il sistema genera quattro immagini di stile diverse perché l'utente scelga l'estetica preferita prima di applicarla definitivamente al modello. Con questo flusso, completare il resto del parco —caserma dei pompieri, panchine, la pista di gomme stessa, alberi e la staccionata perimetrale— ha richiesto tra i 20 e i 25 minuti di lavoro, mostrati a schermo in time-lapse.
20:20 in Europa (11:20 in California) — Terreno con il sistema di George e retexturizzazione medievale con Cube
Il terreno del parco è stato integrato usando il sistema presentato in precedenza da George Elkoura (con il plugin Rider), un processo che ha richiesto circa 15 minuti. Nel farlo, è emerso uno scontro di stili: l'estetica "a blocchi" del parco a tema contro il terreno dalla finitura realistica.
La soluzione mostrata sul palco: retexturizzare l'intero mondo con un'ambientazione medievale usando i nuovi modelli Cube. Per ora il flusso è oggetto per oggetto —mostrato in time-lapse per rendere l'idea dello sforzo reale richiesto— anche se Roblox ha annunciato di stare lavorando alla selezione multipla di oggetti con un solo prompt, prevista per più avanti quest'anno.
I nuovi modelli Cube, in arrivo anch'essi più avanti quest'anno, aggiungono un dettaglio geometrico più fine, texture PBR a 4K e supporto per le normal map — queste ultime aggiungono dettaglio di superficie senza aumentare il peso della mesh, preservando così le prestazioni del gioco.
20:20 in Europa (11:20 in California) — I banditi NPC della demo precedente, liberi nel parco
A chiusura di questo blocco, gli NPC banditi visti prima nella demo del comportamento dinamico sono stati inseriti direttamente nel parco a tema, con un prompt di comportamento semplice come "passeggia nel parco, esploralo." Nessuno scripting di mezzo: tutta la navigazione e il movimento sono generati interamente dall'IA. La demo ha reso chiaro un punto importante: questi NPC sono portabili tra esperienze diverse, non sono legati al mondo in cui sono stati creati.
20:20 in Europa (11:20 in California) — Come funziona davvero "Roblox Reality": motore 3D + modello di mondo video
Roblox ha dettagliato l'architettura reale dietro "Roblox Reality", l'annuncio già trattato in questa cronaca: combina un motore di gioco 3D multiplayer con uno strato di modello di mondo video sovrapposto. Il motore 3D gestisce multiplayer, fisica e logica di gioco; il modello video gestisce il dettaglio fotorealistico —gocce di pioggia, neve, nebbia, i singoli capelli dei personaggi, insetti, e una fedeltà 4K a 120Hz.
La demo dal vivo sullo stesso parco a tema ha mostrato questo contrasto: pioggia con nebbia, uno stile soleggiato, aurora boreale e nevicata con le impronte dell'avatar sulla neve. Un dettaglio specifico ha colpito: le gocce d'acqua venivano renderizzate sulle singole cabine della ruota panoramica esclusivamente tramite il modello video, senza toccare la geometria 3D. Il passaggio tra gli stili meteo avviene in tempo reale, senza mai modificare la geometria 3D sottostante.
Roblox ha riconosciuto che il lavoro attivo continua su tre fronti: latenza, fotogrammi al secondo e la granularità del controllo dato al creator sul risultato.
20:16 in Europa (11:16 in California) — "Roblox Reality": cambiare lo stile visivo della scena in tempo reale, e sale il CEO sul palco
Nuova demo dentro lo stesso parco a tema: un pannello laterale chiamato "Roblox Reality" (Style Studio) permette di scegliere tra diversi stili visivi preimpostati —Autunno, Pioggia (predefinito) e Inverno con aurora boreale— e applicarli dal vivo sulla scena che si sta esplorando, con un producer connesso da remoto che controlla il cambio.

Con lo stile applicato, l'avatar percorre la stessa piazza d'ingresso e la ruota panoramica già viste, ora con una latenza di 599,7 ms e 14,0 FPS di modello, secondo l'overlay di debug mostrato a schermo.

Chiude questo blocco il momento che stavamo aspettando: sul palco, insieme ai due relatori che hanno portato avanti tutta la demo IA, si unisce il CEO di Roblox, David Baszucki.

20:14 in Europa (11:14 in California) — Il parco generato dall'IA, ormai giocabile dentro Roblox
La scena vista finora in Studio è stata mostrata anche dentro il client di Roblox, con un avatar che percorre a piedi la piazza d'ingresso, la fontana e la ruota panoramica sullo sfondo — a conferma che quanto generato dall'IA è già un'esperienza giocabile reale, non solo un'anteprima nell'editor.

Il blocco si è chiuso con una schermata che riassume le quattro aree di IA applicata alla creazione in Roblox mostrate in questa parte del keynote: Coding, 3D, NPC e Video.

20:13 in Europa (11:13 in California) — Ri-ambientare un'intera scena con un solo prompt, dal vivo
La demo è andata un passo oltre: sullo stesso parco già costruito, l'assistente IA ha applicato nuove istruzioni di testo una dopo l'altra in tempo reale —coriandoli, fiori a terra, una staccionata interna— generando ed eseguendo il codice corrispondente per ogni modifica senza uscire da Roblox Studio.

La prima reazione di Álvaro Monzón su questa parte della demo: la cosa più sorprendente non è solo costruire una scena da zero, ma poter cambiare tutta l'ambientazione di un ambiente già costruito con un unico prompt. La funzione è ancora in sviluppo —"work in progress", come ha chiarito lo stesso team di Roblox sul palco— ma con un lancio promesso a breve, e un potenziale che, se confermato, potrebbe cambiare il modo di creare ambienti dentro Roblox.
20:04 in Europa (11:04 in California) — Un prompt, un intero parco a tema: "Sunny Chunky Theme Park"
La demo ha svelato come è stata costruita quella scena: un unico prompt di testo che descrive un parco a tema semplice e "chunky" — con pista di kart, labirinto di siepi, ruota panoramica, piazza d'ingresso con fontana, giostra e chioschi di cibo, geometria semplice e colori solidi — si è trasformato direttamente in una scena 3D completa. L'assistente IA di Roblox l'ha costruita e pubblicata in 13 minuti e 53 secondi.

Sulla stessa base, è stata mostrata anche la generazione procedurale di singoli asset dentro l'assistente di Studio: con il comando "/generate_procedural_model a fence" è stata creata e inserita una staccionata di legno direttamente nella scena.

Il risultato finale, visto dentro Roblox Studio: archi ornamentali, la ruota panoramica e il resto degli elementi del parco generati dallo stesso prompt, con montagne innevate sullo sfondo.


Il livello di dettaglio arriva fino agli elementi della giostra, con cavalli completamente modellati e texturizzati.

20:02 in Europa (11:02 in California) — Salgono Anupam Singh e Karun Channa: IA applicata a Roblox
Anupam Singh, SVP of Engineering, e Karun Channa, Sr Director of Product di Roblox, salgono sul palco per il prossimo blocco del keynote, dedicato agli strumenti di intelligenza artificiale applicati alla creazione dentro Roblox.



Come anteprima di ciò che sta per arrivare, è stato mostrato su un telefono "Theme Park Kartway", un'esperienza giocabile di kart ambientata dentro un parco a tema, con circuito proprio e ruota panoramica sullo sfondo.


20:00 in Europa (11:00 in California) — Il report dei dati dietro il bilanciamento
Il gioco usato nella demo si chiama "Fruit Fight," con quattro squadre — Gialla, Verde, Rossa e Blu — che si lanciano frutta a vicenda. Roblox ha mostrato sullo schermo il "Log Analysis Report," generato automaticamente dai dati catturati dai client headless, con hitrate, danno per colpo, eliminazioni per colpo ed eliminazioni per lancio di ogni squadra.

Il risultato conferma quanto si sospettava già: la squadra gialla era sbilanciata — un solo colpo bastava per eliminare l'avversario. La soluzione proposta dall'analisi stessa: abbassare il danno della squadra gialla a 2 punti.

19:58 in Europa (10:58 in California) — Arriva "Playtest Agent" e l'epilogo della missione dei pomodori
Roblox ha annunciato "Playtest Agent", un agente IA per testare i giochi, in arrivo prossimamente con supporto multiplayer.

"Playtest Agent" si basa su client Roblox headless che girano nel cloud della piattaforma stessa per automatizzare il test dei giochi. Questi client si possono programmare via API o guidare con la stessa tecnologia di comportamento degli NPC. Nella demo mostrata, 100 agenti IA si sono sfidati in una food fight a squadre (4 squadre da 25 giocatori ciascuna), ognuno prendendo decisioni in autonomia e senza coreografia. Il sistema ha catturato i dati di gioco dal punto di vista di ogni client, e l'analisi ha rivelato che la squadra gialla risultava sistematicamente sovrapotenziata. Il flusso di lavoro proposto: descrivere il comportamento, vederlo giocare, individuare lo squilibrio, correggerlo e ritestare.
E la demo ha avuto il suo epilogo: seguendo la missione affidata da Victoria, il giocatore ha affrontato BanditBoss lanciandole pomodori dal proprio inventario, con l'IA che risponde in tempo reale all'azione all'interno del mondo di gioco stesso.

Conclusa la missione, il giocatore è tornato da Victoria per riscuotere la ricompensa: un frullato dorato.
Dynamic Behavior è solo il primo di una serie di miglioramenti agli NPC che Roblox ha in cantiere. Il prossimo passo, secondo quanto annunciato, è dare agli NPC un'agenzia a livello umano: capaci di giocare, pensare e reagire come farebbe un giocatore reale. Chi vuole approfondire ha appuntamento il giorno successivo alla breakout session "Fast-Paced Discord NPCs".
19:56 in Europa (10:56 in California) — Demo dal vivo: Victoria e BanditBoss, due NPC con vita propria
La demo è ripresa dal vivo dentro Roblox Studio con l'NPC Victoria già vista in precedenza: parlandole, racconta che la capa dei banditi le ha rubato tutto il raccolto e chiede aiuto per recuperarlo lanciandole dei pomodori.


Avvicinandosi poi all'NPC BanditBoss e chiedendole del furto, questa dà la versione opposta: dice di non aver rubato nulla e accusa la stessa Victoria di averle portato via il paese. Ogni personaggio mantiene così la propria prospettiva della storia in modo coerente e dinamico, generata dall'IA in tempo reale.

Il giocatore, Xiao, interagiva liberamente con entrambi i personaggi, senza passare da alcun menu di dialogo — tutto costruito interamente dentro Roblox Studio, senza cutscene né alberi di dialogo preimpostati.
19:55 in Europa (10:55 in California) — Salgono Oren Jacob e Xiao Yu: comportamento dinamico degli NPC
Oren Jacob, Sr Director of Engineering, e Xiao Yu, Principal Machine Learning Engineer di Roblox, sono saliti sul palco per il prossimo blocco del keynote.


Il loro primo annuncio è stato "NPC Dynamic Behavior," la cui beta su Studio arriverà entro la fine del 2026.

Il meccanismo alla base: ogni NPC viene definito con un semplice prompt di testo che descrive chi è e cosa vuole, senza alberi di dialogo preimpostati — il sistema risolve il comportamento sul momento. Quel prompt è modificabile, versionabile e riutilizzabile tra più NPC: cambiarlo aggiorna automaticamente tutte le conversazioni e i comportamenti che ne dipendono.
19:52 in Europa (10:52 in California) — Anteprima in esclusiva dei nuovi strumenti per il terreno
Roblox ha mostrato un'anteprima ancora in fase iniziale dei suoi prossimi strumenti per il terreno: uno strumento di Terrain Style con editing voxel non distruttivo per dare forma a strade, sentieri e corsi d'acqua al volo, con il mondo che risponde in modo intelligente (il terreno si solleva, la vegetazione si adatta automaticamente); Terrain Decals proiettati direttamente sul voxel, supportati da un nuovo sistema di texturing virtuale in grado di scalare su terreni molto grandi, con capacità di ruotare e seguire curvatura ed elevazione; un sistema di scattering per il posizionamento procedurale della vegetazione basato su regole, dipingendo strati per costruire ambienti ricchi e dettagliati; e campi di distanza con segno combinati con texturing virtuale affinché il terreno lontano mantenga creste nitide e materiali definiti, senza "popping".



Dalle nostre postazioni, Álvaro Monzón non ha potuto fare a meno di reagire dal vivo: "è pazzesco!"
A seguire toccherà a Oren Jacob e Xiao Yu spiegare come questi mondi verranno popolati e presi vita.
19:50 in Europa (10:50 in California) — Nuovi modi di creare terreni e ambienti
Dopo aver spiegato l'ottimizzazione tecnica, lo schermo è passato a mostrare il salto visivo: prima, un terreno montuoso nello stile classico e a basso dettaglio tipico di Roblox.

Poi, due immagini di una foresta innevata molto più dettagliata e realistica, con alberi, rocce e un'illuminazione ben superiore a quella del terreno classico, a mostrare il nuovo livello di fedeltà che gli strumenti di creazione di terreni e ambienti possono raggiungere.


19:48 in Europa (10:48 in California) — TERRAIN: il terreno passa al cloud
Elkoura ha ripercorso i grandi risultati della piattaforma quest'anno: il texture streaming è stato lanciato senza richiedere alcuna azione da parte dei creatori, e quei risultati — -11% di crash per mancanza di memoria e +1,9% di tempo di gioco a livello di tutta la piattaforma (l'equivalente di oltre 6 milioni di ore aggiuntive di utilizzo al giorno) — sono esattamente quell'impatto aggregato, con guadagni ancora maggiori su Android e dispositivi di fascia bassa. Una misurazione successiva, con più funzionalità distribuite, ha portato quelle cifre a -13% di crash e +2,7% di tempo di gioco (dati di esperimenti condotti tra il 13 e il 30 agosto 2026). I transcoder cloud on-demand, lo streaming di mesh e texture e il compositing SLIM sono già stati lanciati, a beneficio automatico di tutto il contenuto esistente.


La spiegazione è arrivata sotto il titolo "TERRAIN": il miglioramento consiste nell'inviare i dati serializzati del terreno al cloud invece di salvarli nel file del luogo stesso, il che si traduce in -98% di dimensione del file, -90% di memoria CPU e -45% di latenza di meshing.
Roblox si impegna a fondo perché il terreno della piattaforma sia "il migliore al mondo." Il Terrain Early Access è stato lanciato a giugno 2026, con miglioramenti del LOD gerarchico e l'eliminazione dei dati del terreno dai file di luogo — caricamenti più veloci, meno overhead di CPU e meno storage — e l'area del terreno è stata ampliata da 4×4 km a 16×16 km, più del doppio della superficie di San Francisco.


19:46 in Europa (10:46 in California) — Sale sul palco George Elkoura, Sr Director of Engineering
George Elkoura, Sr Director of Engineering di Roblox, ha preso il posto sul palco per il prossimo segmento del keynote.



19:45 in Europa (10:45 in California) — "Build" include già la monetizzazione, e amplia l'accesso a tutto RDC26
Il gioco generato con "Build" includeva già prodotti sviluppatore pronti da vendere in Robux: un boost "Speed 5x" per 100 Robux e un power-up "Health" per 20 Robux, entrambi segnati come in offerta.

Roblox ha inoltre confermato che l'accesso a "Build" si estende a tutti i partecipanti di RDC26, non solo a un piccolo gruppo di prova.

Oltre a creare il gioco, "Build" include una gestione completa da mobile: annunci (creare e gestire campagne pubblicitarie senza passare dal Creator Hub), statistiche (DAU, tempo di gioco e retention a portata di mano, con un agente di analisi che permette di chiedere qualsiasi metrica in modo conversazionale) ed economia (modificare i prodotti sviluppatore — prezzi, articoli — dal vivo direttamente dall'app, all'istante).
Tutti i partecipanti presenti in sala hanno ricevuto l'accesso oggi stesso. Al momento è attivo in tre paesi, con un'espansione più ampia lasciata intendere in seguito; il team prevede funzionalità più ricche e intelligenti nei prossimi aggiornamenti e ha chiesto esplicitamente il feedback dei creatori.
19:43 in Europa (10:43 in California) — Demo: IA integrata in Roblox Studio e "Build" da mobile
Prima demo: dentro Roblox Studio, un pannello di generazione del comportamento degli NPC tramite IA permette di definire con un prompt testuale la personalità e il copione di un personaggio — in questo caso, "Victoria", un NPC con istruzioni su come reagire al giocatore a seconda del contesto della storia.

È seguito il pannello delle analisi da mobile, con metriche come utenti attivi giornalieri, tempo di gioco totale, retention D1, conversione a pagamento e ARPPU, accessibili direttamente dal telefono.


La demo più sorprendente è stata quella di "Build", lo strumento di creazione mobile-first: dall'app, un semplice prompt testuale — "Build me a theme park with a moving Ferris wheel and a go cart track" — basta perché l'IA inizi a generare l'intera esperienza. Roblox ha spiegato che "Build" è una piattaforma di creazione e gestione di giochi basata sull'IA, lanciata in alpha questa estate e finora disponibile a Singapore, Serbia e Nuova Zelanda — a partire dalle 9 del mattino di oggi viene estesa a tutti i creatori. Sono già oltre 100.000 gli utenti che hanno provato a creare un gioco, con esempi iniziali che vanno da tutor di matematica e puzzle 2D fino a obbies e giochi horror.
La creazione funziona tramite prompt: si descrive il gioco e un agente lo costruisce, appoggiandosi a più modelli in parallelo — un modello di codice, modelli base 3D, generazione di immagini e un catalogo audio. Anche i giochi già esistenti in Studio compaiono dentro Build, con supporto completo per il playtest.

19:40 in Europa (10:40 in California) — Sale sul palco Nishchaie Khanna, Sr Director of Engineering
Nishchaie Khanna, Sr Director of Engineering di Roblox, ha preso il posto sul palco per il prossimo segmento del keynote.



19:39 in Europa (10:39 in California) — Un omaggio al logo originale: "You Make the Game"
Lo schermo ha riportato il logo originale di Roblox, con lo storico slogan "You Make the Game", come parte del percorso verso il ventesimo anniversario della piattaforma nel 2027.

19:38 in Europa (10:38 in California) — Arrivano molti cambiamenti su Roblox Studio
Accanto allo schema precedente sulla programmazione con IA se n'è aggiunto uno nuovo, "Build / Studio Build": un router di modelli che distribuisce il lavoro tra generazione di codice, immagine e mesh/XR, passa per un "Judge", applica strumenti di dominio, esegue un playtest con un agente NPC e termina con la revisione umana.

È stata mostrata anche una mappa a quattro livelli — Consumer AI Layer, Professional AI Layer, Human Create Layer e OS Layer/Runtime Layer — che colloca esempi di software generale accanto al loro equivalente in Roblox: di fronte a strumenti come Replit, Lovable o Cursor/Claude Code/Codex nel mondo del software, Roblox affianca giochi 2D/realtà 3D, Build, Studio Build e Roblox Studio, tutto sostenuto dal motore, RCC, infrastruttura, persistenza, eventi, client, economia, sicurezza e grafo sociale.

Come parallelo, ha sottolineato che lo sviluppo software è già passato dall'autocompletamento alla generazione di app complete tramite loop agentici; nel gaming la sfida è maggiore, perché servono modelli per codice, audio, oggetti 3D, sistemi interi e NPC. Roblox si posiziona così come un sistema operativo IA più uno strato di creazione IA per il gaming. In questo quadro, "Build" è il nuovo strumento di creazione pensato prima di tutto per il mobile, che convivrà con Studio — che a sua volta acquisirà le stesse capacità. La visione finale: che tutti costruiscano giochi come un tempo condividevano video.
19:35 in Europa (10:35 in California) — L'orizzonte: multiplayer fotorealistico e programmazione assistita dall'IA
La timeline è proseguita sull'evoluzione dei videogiochi: multiplayer 3D (1987), multiplayer 3D con contenuti generati dagli utenti (1996), 3D ad alta risoluzione (2007) e, come prossimo orizzonte, multiplayer fotorealistico, ancora senza una data indicata sullo schermo.

Per illustrare quell'orizzonte è stata mostrata una demo con una resa grafica fotorealistica.

È stato mostrato anche uno schema di flusso di programmazione assistita dall'IA ("Coding Harness Example"): un modello di uso generale, strumenti generici, un ciclo di verifica, la repo o pull request e infine la revisione del codice (umana o da parte di un agente). Baszucki ha inquadrato tutto questo in quella che ha chiamato "la rivoluzione della creazione": il passaggio dalla creazione analogica a quella digitale, che ora lascia spazio a una creazione accelerata dall'IA, con l'obiettivo dichiarato che i migliori contenuti al mondo vengano costruiti su Roblox. L'ha descritta come la convergenza di due forze: Roblox OS (motore, cloud, servizi) come base, e uno strato di creazione IA sopra che accelera velocità e qualità.
Sulla specifica incompiuta dei videogiochi, ha tracciato un parallelo con TV e video: lì l'hardware ha già raggiunto la visione originale (4K, 120Hz, economico). Il gaming è diverso — la specifica completa non è mai stata davvero implementata, da Pong al multiplayer 3D con contenuti utente, ma il multiplayer fotorealistico non esiste ancora. La specifica obiettivo: in tempo reale, su qualsiasi dispositivo, ovunque, con NPC e fotorealismo completo. L'ha riassunta in una parola: "l'holodeck."
Per arrivarci, ha descritto quella che chiama architettura Roblox Reality: un motore di gioco in cloud che gestisce lo stato del mondo persistente e sincronizzato, la fisica, la logica e la posizione degli oggetti, con un modello di mondo video sovrapposto per l'illuminazione e il dettaglio fine — qualcosa che, a suo dire, i motori 3D tradizionali non riusciranno a gestire da soli. La sua convinzione dichiarata è che questa sarà la prima architettura di gioco multiplayer fotorealistico mai esistita.

19:32 in Europa (10:32 in California) — Baszucki torna sul palco con il pilastro "Build"
David Baszucki è tornato sul palco, riprendendo il pilastro "Build" tra i tre pilastri strategici presentati all'inizio del suo intervento.

Ha ripercorso una timeline dell'evoluzione dell'industria audiovisiva: film in bianco e nero (1888), film con audio (metà anni '20), TV (metà anni '30) e QuickTime (1991). Non abbiamo ancora il filo conduttore completo di dove porti questo confronto; lo aggiungeremo qui non appena lo sapremo.

19:30 in Europa (10:30 in California) — Incubator Class of 2027 confermata e motore strutturato in World / Characters / Game
Lo schermo ha confermato per iscritto quanto annunciato pochi istanti prima: "Incubator Class of 2027", con le candidature in apertura nell'inverno 2026.

È stato poi mostrato un nuovo schermo che organizza le capacità del motore in tre blocchi: "World", "Characters" e "Game". Non abbiamo ancora il dettaglio di quanto spiegato in ciascuno; non appena lo avremo, lo svilupperemo qui.

19:26 in Europa (10:26 in California) — Roblox Incubator: i quattro giochi della coorte 2026
Ateş ha presentato Roblox Incubator, un programma di sprint intensivo di sei mesi con supporto pratico, accesso a esperti Roblox e risorse di marketing. L'attuale coorte riunisce circa 24 team di creatori tra design, ingegneria e scopribilità, mescolando sviluppatori Roblox esperti con altri provenienti da altre piattaforme, in quella che ha descritto come una comunità di impollinazione incrociata in cui i creatori si spingono a vicenda. In parallelo esiste Jumpstart, un programma a ingresso continuo per sviluppatori che lanciano il loro primo gioco originale su Roblox.


Sono stati mostrati i quattro giochi della coorte 2026, tutti in lancio proprio oggi su una base di motore condivisa: Starforged (Making Fun), Aetherfall (Pixel Blaze Studio), Fossil Force (Nibble Byte) e Scrapbook Saga (Beta, V Bucks e Zechro).

La sfida comune ai quattro titoli, ha spiegato, è aggiungere più dettaglio, scala ed espressività mantenendo le prestazioni sui dispositivi di fascia bassa. I sistemi di streaming del motore gestiscono automaticamente il dettaglio a livello di mondo — texture streaming e occlusion culling in background, caricando la rappresentazione di mesh e texture corretta mentre il giocatore si muove nell'ambiente. Anche i sistemi dei personaggi si sono ampliati: Flim ora supporta gli avatar di piattaforma R15, con espansione continua, oltre a nuovi rig degli avatar e sistemi di movimento che danno ai creatori più controllo sulla risposta del personaggio. Come esempio di rilievo, Scrapbook Saga è un mondo 2.5D che usa il sistema Input Action per l'input multipiattaforma e lo streaming di mesh/texture per la scalabilità. L'obiettivo dichiarato: che il motore gestisca in modo continuo geometria, texture, dettaglio e rendering in base al dispositivo, così i creatori possono concentrarsi sul mondo e sul gameplay.

Infine, ha annunciato che le candidature per la coorte Incubator 2027 apriranno nell'inverno 2026, con maggiori dettagli nelle prossime settimane, incoraggiando a candidarsi con "le proposte più ambiziose".
19:22 in Europa (10:22 in California) — Sale sul palco Ceren Ateş, Director of Creator Ecosystem
Ceren Ateş, Director of Creator Ecosystem di Roblox, ha preso il posto sul palco per il prossimo segmento del keynote.



19:20 in Europa (10:20 in California) — Seb Barrios si unisce per parlare di "Playing with Friends"
Il blocco è proseguito sotto il titolo "Playing with Friends", supportato da un sondaggio interno di Roblox su circa 54.000 utenti condotto tra l'11 e il 16 aprile 2025.

Si è quindi unito sul palco Seb Barrios, anche lui SVP of Engineering di Roblox, per sviluppare questo blocco incentrato sul giocare con gli amici, uno dei pilastri che Roblox pone al centro del suo futuro.


È stata mostrata una demo di Voice Calling, la chiamata vocale continua tra amici fidati in arrivo il prossimo anno, pensata per non interrompere la conversazione anche quando i giocatori passano da un gioco all'altro, con una finestra di chiamata sovrapposta alla partita.

La demo è proseguita dal vivo dentro Dragon Adventures per mostrare Voice Typing: la voce degli stessi relatori veniva trascritta in tempo reale dall'IA di Roblox, con le relative salvaguardie di sicurezza, e una modalità continua permette di inviare messaggi senza bisogno di digitarli a mano.


Il blocco si è chiuso con una serie di annunci aggiuntivi: una scheda amici all'interno della finestra di chat (disponibile questa settimana) per chattare e invitare amici senza uscire dal gioco o cambiare app; emoji in arrivo a breve nella chat; e Quick Words (in precedenza "Super Safe Chat"), un catalogo di parole curate e adatte all'età pensato per coordinarsi durante la partita, che ora gli sviluppatori potranno ampliare proponendo parole specifiche del proprio gioco, sottoposte alla revisione di Roblox prima della pubblicazione.
Come riflessione finale, il team ha sottolineato che giocare con gli amici è la ragione numero uno per cui le persone arrivano su Roblox, e che l'investimento nella chat viene presentato come una priorità a livello di piattaforma, non come una semplice funzionalità in più.
19:19 in Europa (10:19 in California) — "Making chat livelier"
Il blocco di Raj Sripathi si concentra sulla chat sotto il titolo "Making chat livelier" ("Rendere la chat più vivace"). Come contesto, ha segnalato che Roblox gestisce 1,4 miliardi di messaggi di chat al giorno sull'intera piattaforma, e che all'inizio del 2026 sono state aggiunte restrizioni su chi può chattare con chi per proteggere gli utenti più giovani — una misura che ha riconosciuto come fonte di attrito per gli sviluppatori, ma che considera necessaria.


Ha strutturato il segmento attorno a tre assi: "The Social Default" — gli amici che chattano, pianificano e si uniscono ai giochi senza uscire da Roblox — "Intelligent Coordination" — coordinamento sicuro tra tutte le età perché il gioco non si fermi — e "Multimodal Future" — testo e voce che funzionano insieme senza attriti.

Il dato dei 30 milioni di messaggi giornalieri mostrato in precedenza si riferisce in realtà a Global Chat, la funzione di chat tra server dello stesso gioco lanciata di recente, che ha superato quella cifra pochi mesi dopo il lancio. Un sistema di moderazione in tempo reale ("green phrasing") mantiene le conversazioni su un tono civile.
19:16 in Europa (10:16 in California) — Sale sul palco Raj Sripathi, Sr Director of Engineering
Raj Sripathi, Sr Director of Engineering di Roblox, ha preso il posto sul palco per il prossimo segmento del keynote.



19:15 in Europa (10:15 in California) — Direct Launch, motore 2D/2.5D e gioco offline
Direct Launch: accesso con un solo tocco. Nick Tornow ha presentato scorciatoie specifiche per gioco, avviabili direttamente dalla schermata home di Android, eliminando i tocchi multipli attraverso l'app di Roblox. Arriverà su Android poco dopo questa RDC, con iOS e Windows a seguire.

Miglioramenti del motore per 2D e 2.5D. Viene aggiunta una nuova modalità di camera ortografica, che renderizza gli oggetti alla stessa dimensione indipendentemente dalla distanza dalla camera, abilitando un look 2.5D nitido. Si aggiungono contenitori di immagini animate e supporto per l'importazione diretta di spritesheet, che abilitano parallax e sfondi 3D, oltre a nuove capacità dell'interfaccia: ombre sfocate (incluse ombre di testo e interne) e particelle 2D. La beta in Studio arriva a breve, con lancio completo entro fine anno. Tornow ha sottolineato che non si tratta di un motore 2D separato, ma è integrato nel motore esistente, a beneficio di tutti i giochi Roblox.


Gioco offline. Roblox abilita una nuova classe di giochi che funzionano senza connessione di rete, sincronizzando i progressi al ripristino della connettività. I giochi possono essere avviati completamente offline, senza bisogno di un pre-lancio, ed è possibile mescolare modalità online e offline all'interno della stessa esperienza — alcune modalità di gioco funzionanti online, altre offline, nello stesso titolo.
In sintesi, Tornow ha chiuso il blocco con tre pilastri — Direct Launch, miglioramenti del motore 2D/2.5D e gioco offline — pensati per completarsi a vicenda e abilitare nuovi modelli di gioco. Il prossimo segmento sarà guidato da Raj Sripathi, incentrato su chat e funzionalità social.

19:11 in Europa (10:11 in California) — Sale sul palco Nick Tornow, SVP of Engineering
Nick Tornow, SVP of Engineering di Roblox, ha preso il posto sul palco per approfondire il primo grande annuncio del keynote principale.


19:10 in Europa (10:10 in California) — Arriva il primo grande annuncio: "Welcome more play to Roblox"
Baszucki ha strutturato la sua visione in tre pilastri strategici: Play (nuovi modi di connettersi, comunicare e vivere i giochi), Build (nuovi strumenti e tecnologia, con un livello di creazione potenziato dall'IA) e Growth (scopribilità e monetizzazione per i creatori).
Ha anche sostenuto che il gioco digitale sta raggiungendo quello fisico — guardare, chattare, discutere e creare avvengono già simultaneamente — e ha indicato come focus di crescita il pubblico over 18, un segmento ampio e in rapida crescita che considera ancora poco servito su Roblox, specialmente nel campo dei giochi casual in 2D (puzzle, partite rapide). L'obiettivo, ha detto, è facilitare la creazione e la fruizione di una gamma più ampia di stili di gioco. Come visione a lungo termine, ha parlato di un'evoluzione dagli attuali mondi immersivi 3D multiplayer verso quella che ha chiamato "Roblox Reality."
Baszucki ha continuato a supportare il suo discorso con dati, mostrando una ripartizione dei ricavi dell'industria del gaming negli USA per età e formato (2D/3D, single/multiplayer). Su questa base, ha introdotto il primo grande annuncio della giornata sotto il motto "Welcome more play to Roblox", mostrando sullo schermo la barra di navigazione dell'app con le sue icone: Home, Moments, Build, Chat e Me.



19:08 in Europa (10:08 in California) — "The world needs more play"
Il discorso di David Baszucki prosegue sotto il motto "The world needs more play" ("Il mondo ha bisogno di più gioco"), accompagnato da un dato che ha colpito il pubblico: 29 miliardi di ore di gioco accumulate nel trimestre chiuso il 30 giugno 2026, distribuite in oltre 180 paesi. Baszucki ha riconosciuto che l'investimento nei sistemi di sicurezza ha generato attrito a breve termine sulla piattaforma, un attrito che ritiene valga la pena accettare per il valore a lungo termine, e si è spinto oltre descrivendo i giochi come artefatti culturali equiparabili a libri, dischi o programmi TV.


19:05 in Europa (10:05 in California) — Primo momento del discorso di Baszucki
Baszucki ha aperto il suo intervento con una riflessione sul gioco come la tecnologia di connessione più antica dell'umanità, precedente persino alla civiltà, tracciando un arco storico che va dal fuoco del campo allo stadio e da lì a internet, con il gioco sempre al centro. Di fronte a un mondo che considera oggi più frammentato che mai, ha posto il gioco tra i pochi elementi che ancora connettono le persone, presentando la missione di Roblox come un contributo culturale e non solo un business.


19:04 in Europa (10:04 in California) — Entrata trionfale di David Baszucki
Lo schermo principale ha annunciato l'arrivo di David Baszucki, cofondatore e CEO di Roblox, tra gli applausi di un auditorium gremito in attesa del suo intervento.


19:00 in Europa (10:00 in California) — Inizia il keynote di apertura
Il keynote di apertura è appena iniziato, presentato da Jay, del team Developer Relations e responsabile creator di Roblox. Il messaggio iniziale è stato chiaro: la Roblox Developers Conference esiste per ascoltare direttamente i creatori, il cui feedback — sia quello positivo sia quello più "piccante" — plasma la piattaforma, descritta come "la spina dorsale di tutto ciò che facciamo."
Roblox ha promesso grandi annunci su passato, presente e futuro della piattaforma durante l'evento, oltre a forum dedicati alle domande e risposte per tutto il weekend, inclusa una sessione live Q&A con il CEO David Baszucki (Dave) con domande aperte dal pubblico.

18:35 in Europa (09:35 in California) — Così si vive l'attesa dall'interno
Un video del venue proprio prima dell'inizio del keynote principale.
18:30 in Europa (09:30 in California) — Dentro dell'auditorium, in attesa dell'inizio
Il team è già seduto dentro l'auditorium principale, con schermi e luci pronti per l'inizio del keynote da un momento all'altro.

18:00 in Europa (09:00 in California) — L'atmosfera inizia a farsi sentire
I primi partecipanti stanno già arrivando al venue, con i banner ufficiali di RDC26 appesi lungo i corridoi e il catering di benvenuto già allestito prima dell'inizio del keynote.

17:50 in Europa (08:50 in California) — Accreditati e dentro il venue
Il team di DeuSens è già accreditato e dentro il venue di RDC26, in ottima compagnia insieme agli altri ospiti. Ecco come è stato l'arrivo:


Oggi è il grande giorno degli annunci a San José
Oggi si concentrano i grandi annunci della Roblox Developers Conference 2026 (RDC26). Il keynote principale inizia alle 10:00 ora della California, le 19:00 in Europa (nove ore di differenza). Da lì in poi abbiamo aggiunto ogni aggiornamento in arrivo dall'evento.
Domande frequenti
Cos'è la Roblox Developers Conference 2026?
La Roblox Developers Conference 2026 (RDC26) è l'evento annuale su invito di Roblox Corporation rivolto a sviluppatori, brand e creatori della piattaforma, che si svolge dal 10 al 12 settembre 2026 a San José, in California.
Quando e dove si svolge la Roblox Developers Conference 2026?
Dal 10 al 12 settembre 2026, a San José, in California, come confermato da Roblox nel suo annuncio ufficiale.
Si può vedere la Roblox Developers Conference 2026 in streaming?
Sì, Roblox trasmette i keynote in chiaro sul suo canale ufficiale YouTube. Puoi seguirlo nel player integrato in questo articolo o sulla pagina ufficiale di RDC.
Chi ha rappresentato la Spagna alla Roblox Developers Conference 2026?
DeuSens, insieme al suo partner BrandNewVerse, ha partecipato come uno dei soli due studi spagnoli invitati, ripetendo la partecipazione già avuta a RDC 2025.
Cosa è stato annunciato alla Roblox Developers Conference 2026?
Il keynote ha riunito annunci sull'IA applicata alla creazione (comportamento dinamico degli NPC, generazione di scene tramite prompt, "Roblox Reality"), nuovi strumenti per terreno e motore, giocabilità nel browser e app standalone, e una forte spinta sulla crescita (Moments, Robux Wallet, Roblox Plus, Roblox Card). Puoi ripercorrere il dettaglio completo, minuto per minuto, nel blocco qui sopra.
Fonti
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