
L'evoluzione del commercio, da fisico a virtuale
Le possibilità tecnologiche hanno reso possibile la ricerca di nuove forme di commercio. Queste sono iniziate con l'arrivo di Internet nelle nostre vite, introducendo nuovi mercati per gli scambi e favorendo l'internazionalizzazione. È così che sono iniziate la vendita online, l'e-commerce e, successivamente, anche la venditaattraverso i social network. E, proprio come è successo con l'avvento di Internet, l'adozione di massa del Metaverso, quando avverrà, farà emergere nuovi modelli di business, nuovi mercati e nuove forme di commercio.
- I dati demografici e psicografici
- Lo sviluppo delle competenze
- La gamification e l'interazione dell'utente
- La creazione di eventi ed esperienze immersive
- Il collegamento con la comunità e il fandom


Qual è l'attuale situazione del mercato nel Metaverso?
Principali modelli di business nel Metaverso
Le prime tre sono già possibili, mentre la quarta lo sarà in futuro... Ciò significa che i consumatori, già nel presente ma soprattutto nel futuro, richiederanno sempre più spesso questo modo non solo di acquistare, ma anche di relazionarsi e interagire con i loro marchi preferiti.
D2A, il modello dei videogiochi Free to Play
Nel mondo virtuale sta emergendo un modello di business incentrato sulla fornitura di nuovi prodotti per modificare la presenza digitale degli utenti, ovvero il loro avatar virtuale unico. Per questo motivo, viene chiamato D2A, che sta per Direct-to-Avatar.
Questo modello di business mette da parte le tecniche di marketing tradizionale, incentrate sulla vendita alle persone, e si concentra sulla vendita all'avatar, la cui estetica e il cui aspetto nel mondo virtuale sono molto apprezzati dalle nuove generazioni di consumatori, i principali interessati al Metaverso. Tanto è vero che in alcuni casi valutano la loro presenza digitale tanto o più della loro presenza nel mondo reale.
Per questo motivo, il D2A sta diventando un segmento del mercato digitale in rapida crescita che raggiunge un maggiore senso di connessione con l'utente, attraverso il suo avatar, per acquistare beni digitali che a volte possono avere o meno una controparte reale.
L'esempio più chiaro lo troviamo nella vendita di skin, abiti virtuali e prodotti cosmetici, sia in videogiochi come Fortnite e League of Legends, sia in ambienti virtuali come Decentraland e Roblox.

V2P, il modello di acquisto diretto nel Metaverso
Cosa succederebbe se dal mondo virtuale potessimo acquistare prodotti fisici per il mondo reale? È possibile? In modo simile a come acquistiamo prodotti su Internet, sarà possibile farlo nel prossimo futuro, ma invece di acquistare su un sito web 2D statico, lo faremo su un sito web 3D e attraverso il Metaverso.
Si tratta di una nuova forma di commercio che possiamo chiamare V2P, ovvero Virtual-to-Physical. Le attivazioni da virtuale a fisico implicano l'acquisto di un bene virtuale o l'effettuazione di un acquisto all'interno di un primo mercato virtuale che ci permette di ottenere un qualche tipo di prodotto o esperienza fisica.
Per capirlo meglio, possiamo immaginare che David Guetta tenga un concerto nel Metaverso e ne approfitti per mettere in vendita 20 NFT commemorativi unici relativi ai suoi brani migliori. Acquistando uno di questi NFT, l'acquirente ottiene anche un biglietto VIP per il suo prossimo concerto dal vivo. Ecco un esempio di acquisto da virtuale a fisico!
Anche se potrebbe essere più semplice creare uno showroom virtuale da cui acquistare i prodotti del marchio e che sostituisca il tradizionale e-commerce che tutti conosciamo.

P2V, il modello dei prodotti fisici esperienziali
Tuttavia, possiamo anche trovare il caso contrario in cui l'acquisto di un prodotto nel mondo reale è associato a un prodotto virtuale o a un'esperienza immersiva esclusiva. Questo modello è denominato P2V, acronimo di Physical-to-Virtual, ed è esattamente l'opposto del precedente: l'acquisto di un prodotto fisico comporta un vantaggio puramente virtuale.
Possiamo considerare che questo modello è più semplice ed efficace per le aziende i cui clienti non sono così coinvolti nel mondo virtuale, offrendo loro la comodità di avere un articolo fisico o un'esperienza nel mondo reale, indipendentemente dal fatto che in seguito decidano di materializzare e sfruttare il vantaggio virtuale o meno.
Un esempio di questo modello di business sono i prodotti di Grandes Vinos, commercializzati con i marchi "El Circo" e "Beso de Vino", che includono un'esperienza immersiva di realtà aumentata che si può godere scaricando la loro app e puntandola sulle bottiglie di vino. Un modo per integrare l'acquisto con un vantaggio virtuale, in questo caso utilizzando la realtà aumentata.
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Possiamo anche citare il recente esempio realizzato da Coca-Cola, poche settimane fa, con il lancio del suo nuovo gusto chiamato Dreamworld, in collaborazione con il festival Tomorrowland. La confezione di questo nuovo gusto include un codice QR che reindirizza l'utente a un'esperienza di Realtà Aumentata Web legata al festival musicale, offrendo così un ulteriore vantaggio virtuale.

Come preparare la tua azienda all'ondata del Metaverso?
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