La Blender Conference 2026 arrancó el 23 de septiembre en el Felix Meritis de Ámsterdam con la primera keynote de Francesco Siddi como CEO de Blender y una presentación de Wacom que conectó artesanía japonesa, Blender en tabletas Android y autoría verificable de mallas 3D. El equipo de DeuSens estuvo allí presencialmente. Esta crónica recoge las tres jornadas de la conferencia.
Blender Conference 2026: fechas, sede y formato
La BCON26 se celebró del 23 al 25 de septiembre de 2026 en el Felix Meritis (Keizersgracht 324), un edificio histórico junto a los canales de Ámsterdam con capacidad para unas 700 personas. La edición agotó entradas. El programa oficial se repartió en cuatro salas paralelas —Theater, Studio, Classroom y Attic— más las sesiones SIG de grupos de interés y comunidades lingüísticas. Todas las charlas se grabaron y se están publicando online.
El programa cubrió un espectro amplio: pipelines de producción de animación, geometry nodes, visualización científica, renderizado, impresión 3D, automoción y flujos XR. Es el encuentro donde la Blender Foundation marca la dirección técnica del software para el año siguiente.

La keynote de apertura: primer año de Francesco Siddi como CEO
La keynote de las 11:00 en el Theater fue la primera de Francesco Siddi como CEO de Blender, tras la salida de Ton Roosendaal del cargo el 1 de enero de 2026. Siddi abrió con una comparativa en tono de humor entre ambos y pasó después a la estructura de la organización: la Stichting Blender Foundation como entidad matriz, con Blender Institute BV y Blender Studio BV por debajo.

Una de las métricas presentadas fue el tiempo de resolución del issue tracker: el proyecto responde a los reportes de errores en menos de un día y resuelve más de la mitad de las incidencias en menos de una semana. También hubo espacio para el VR location scouting, que permite recorrer una escena de Blender con visor y mandos para decidir encuadres y posiciones de cámara a escala real. La sesión cerró con un repaso a las open movies de Blender Studio, de Elephants Dream a Sprite Fright o Charge.

Transparencia y un nuevo lema: «Small teams, ambitious projects»
La Foundation insistió en la transparencia: roadmap abierto, informe anual, encuesta anual a usuarios y una serie documental en curso. El nuevo objetivo estratégico es que equipos pequeños puedan abordar proyectos ambiciosos, con el largometraje como caso de estudio, en el año en que las Blender Open Movies cumplen 20 años. La keynote repasó también el peso creciente de Blender en gaming, cine y diseño industrial, y el respaldo de Netflix Animation Studios como Corporate Patron del Development Fund desde enero.
Blender llega a más plataformas
Además del port a Android con el apoyo de Wacom, del que se enseñó un prototipo en tableta, Siddi destacó el soporte para Windows on ARM, impulsado por Qualcomm entre otros, y el soporte próximo para hardware de NVIDIA como el DGX Spark.
Gaussian Splatting en Blender 5.3 y un flujo HDR completo
La novedad técnica con más impacto fue el Gaussian Splatting nativo: Blender 5.3, prevista para el 10 de noviembre, permitirá importar splats y renderizarlos directamente en EEVEE y Cycles, algo que hasta ahora requería add-ons externos. Se mostraron también herramientas de modelado construidas con nodos, mejoras en el texturizado por capas y un workflow HDR completo, de la iluminación al export final, con soporte HDR en el Video Sequencer desarrollado durante la producción del corto Singularity. Entre las mejoras incrementales, el Voxel Remesher conserva atributos, llega un nodo Bevel a Geometry Nodes y Grease Pencil gana el relleno de un clic.
Comunidad: Blender Lab y Blender Network
El Blender Lab, el espacio de la Foundation para experimentar con funciones antes de integrarlas en el núcleo, ganó protagonismo con proyectos como el VR Location Scouting, previsto para Blender 5.2 LTS. También se anunció el relanzamiento de Blender Network.
Wacom en la BCON26: la filosofía «Dougu-ya»
Nobu Ide, President & CEO de Wacom, presentó la visión de la marca bajo el concepto japonés «Dougu-ya»: el artesano que fabrica herramientas con la convicción de que un instrumento vale lo que vale la mano a la que sirve. Ide conectó esa idea con «Tanagokoro», la mano con corazón, y con la fisiología del tacto: los corpúsculos de Meissner, las células de Merkel, las terminaciones de Ruffini y los corpúsculos de Pacini, que captan desde el roce ligero hasta la vibración o la presión fina. La tesis: dibujar es una conversación en dos direcciones entre la mano y el cerebro, y el lápiz digital no debe interrumpirla.

Blender en tabletas Android: una interfaz pensada para lápiz y táctil
Wacom mostró una propuesta de UX/UI de Blender para tabletas Android optimizada para lápiz y táctil. El panel de inicio agrupaba los espacios de trabajo clásicos (Layout, Modeling, Sculpting, Animation) junto a «Tablet Workflows», flujos preconfigurados para previs, dibujo 3D con Grease Pencil, escultura y revisión de escenas. En modo escultura, los modificadores Shift y Ctrl, el pie menu y el deshacer pasaban a botones en pantalla, liberando el lienzo del teclado.
Wacom respalda económicamente este desarrollo desde agosto de 2025 como Corporate Patron del Blender Development Fund. La propuesta está abierta a feedback de la comunidad, y el viernes 25 la charla «Porting Blender to Android» de Jonas Holzman, desarrollador de Blender, entró en los detalles técnicos del port.

Wacom Yuify llega al 3D: autoría verificable para mallas de Blender
Wacom Yuify, el servicio de Wacom que incrusta una micromarca invisible en la obra para vincularla con su autor, dio el salto del 2D al 3D. La demo, con el personaje Yui Bunny, mostró cómo una malla exportada desde Blender puede llevar asociado un registro de autoría verificable. Hasta ahora, Yuify trabajaba con imágenes desde herramientas como Clip Studio Paint, Photoshop o ibisPaint.
En un contexto en que los assets 3D circulan entre estudios, clientes y plataformas, y en que la IA generativa difumina el origen de los contenidos, poder demostrar quién creó una malla se convierte en una cuestión de licencias y de confianza.

Intuos Pro y Pro Pen 3: menos recorrido, más control
La nueva Intuos Pro, primera renovación de la gama desde 2017, se presentó como el buque insignia de Wacom para creadores 3D. Según los datos mostrados, la punta de la Pro Pen 3 se hunde 0,4 mm bajo una carga de 600 g, frente a los 0,63 mm de la Pro Pen 2: el trazo responde antes y la sensación es más directa. Con unos 4 mm de grosor en su parte más fina, Wacom indicó que el ángulo de la muñeca se reduce de 20° a 10°, lo que alivia la postura en sesiones largas. La marca subrayó también la consistencia de presión y linealidad entre lápices, fruto de algoritmos, firmware y calibración en fábrica.

«Life-long Ink»: compromiso con la comunidad Blender
Wacom cerró con su visión «Life-long Ink» y su apoyo a la comunidad: eventos como Tokyo Anim Unite en Tokio y Connected Ink, y el desarrollo de herramientas junto a los propios creadores.
Día 2 de la BCON26: Blender como núcleo de producción
Si la primera jornada miró al futuro del software, la segunda demostró dónde está ya. Estudios de automoción, videojuegos, televisión y cine de animación enseñaron cómo Blender se ha convertido en el núcleo de sus pipelines. La conversación ya no gira en torno a si Blender está a la altura, sino a cómo construir herramientas propias que conviertan el trabajo repetitivo en decisiones creativas.
De la servilleta al salón del automóvil
Kim Jern, Rodrigo Candell y Ardalan Farboud explicaron cómo trabaja un departamento de modelado de automoción con Blender: del boceto rápido del diseñador al modelo 3D, pasando por el fresado en arcilla y los retoques a mano, hasta las superficies de producción. Mostraron un show car terminado íntegramente en Blender para un próximo salón. Destacaron la velocidad y la flexibilidad, y en su lista de deseos figuran NURBS nativo y soporte de realidad aumentada para revisar el coche a escala real.
Concept art para videojuegos AAA, casi al 100 % en Blender
Markus Biegholdt y Rob Green, de Atomhawk, estudio de desarrollo visual con más de 15 años de experiencia en videojuegos AAA, contaron que sus concept artists pasan hasta el 95 % del tiempo en Blender. Trabajan con un archivo de inicio común, bibliotecas de assets compartidas y generadores procedurales que montan una escena convincente en minutos, de modo que lo que se ve en el viewport es prácticamente la imagen final.
«Crongton»: estética de cómic para una serie ganadora del BAFTA
Ricardo David, de Factory Fifteen, desgranó las secuencias animadas de Crongton, la serie de la BBC basada en las novelas de Alex Wheatle que ganó el BAFTA 2026 a mejor serie infantil de ficción. El equipo eligió 3D con acabado 2D, con cámaras dinámicas e imperfecciones de dibujo a mano, y encontró en Grease Pencil la forma de «pensar el 2D en el espacio». La animación siguió en Maya y Blender asumió layout, iluminación y render. Su conclusión: que la ambición creativa decida las herramientas, y no al revés.

Herramientas propias: del rigging a las ciudades procedurales
Varias charlas compartieron una misma idea: dejar de repetir trabajo manual. Demeter Dzadik, de Blender Studio, presentó CloudRig, su sistema de rigging por componentes. Siemen Lens enseñó AutoTrack, una extensión gratuita y open source que automatiza el camera tracking, una de las tareas más odiadas en VFX, y resuelve un plano sencillo en unos cinco minutos. Gilad Harnik mostró un sistema procedural de calles y edificios con una tesis rotunda: Geometry Nodes no es una herramienta artística ni de programación, sino de toma de decisiones.
![]()
Daniel Martínez Lara, director de Pepe School Land y ganador del Goya por Alike, presentó Clay Pencil, un proyecto oficial del Blender Lab que convierte animaciones dibujadas en Grease Pencil en geometría 3D, acercando la espontaneidad del dibujo a mano al flujo de animación 3D.

b-water studios: un largometraje de personajes peludos hecho en Blender
El estudio español b-water studios, con sede en Barcelona y Tenerife, cerró la jornada con el pipeline completo de su largometraje Pikkuli and Starlight Reindeer: personajes 3D con aspecto de juguete de fieltro y lana sobre fondos 2D, producidos íntegramente en Blender con un presupuesto ajustado. Para convencer a un cliente estadounidense acostumbrado a otras herramientas, compararon renders y las diferencias fueron mínimas: en sus palabras, el prejuicio contra Blender «va diez años tarde». El pelo, sin simulación, resuelve alrededor del 99 % de los contactos con técnicas procedurales.

Día 3 de la BCON26: XR sin quitarse el visor, OVERGROWN y 20 años de open movies
La jornada de clausura combinó tecnología inmersiva, ciencia y celebración: el trabajo de PICO para llevar la XR al corazón de Blender, el primer vistazo al largometraje de Blender Studio y un cierre dedicado a la comunidad.
PICO y Blender: el visor como estación de trabajo espacial
Ruoya Sheng y Junfeng She, de PICO, repasaron el último año de avances en Blender XR. PICO colabora desde julio de 2025 con la Blender Foundation en el desarrollo de OpenXR y fue la primera plataforma XR en hacerlo. Presentaron un flujo PCVR que convierte el visor en una estación de trabajo espacial completa: el artista puede pasar al escritorio virtual y controlar sus periféricos sin quitarse las gafas. La charla giró en torno a dos retos: evitar el cambio constante de contexto y de sistema de entrada entre VR y escritorio, y eliminar la necesidad de quitarse el visor. El resultado es un ciclo de iteración ininterrumpido, en el que modelar y revisar a escala real dejan de ser tareas separadas.

OVERGROWN: así se construye el primer largometraje de Blender Studio
Francesco Siddi, los codirectores Hjalti Hjálmarsson y Rik Schutte y Anastasia Rudina ofrecieron un avance de OVERGROWN, el largometraje de Blender Studio. La historia: cuando un robot secuestra a su sobreprotector padre mapache, una joven e impulsiva eriza, su hija adoptiva, emprende una misión heroica para rescatarlo a través de un mundo postapocalíptico reclamado por la naturaleza. El mensaje: da igual tu tamaño o tu fuerza, cualquiera puede ser el héroe que quiere ver en el mundo.

La sesión fue un making of muy honesto del teaser. El equipo exploró primero un estilo de libro ilustrado, con acuarela y fondos que se difuminan, y después un sombreado plano con una paleta limitada como restricción creativa. Pero al 75-80 % del trabajo llegó el gran pivote: sin diálogo, todo el peso emocional recaía en el diseño, y el feedback había empujado a los personajes hacia un estilo genérico que les restaba personalidad. El equipo paró, replanteó la dirección artística a partir de las propuestas de Andy Goralczyk y Vivien Lulkowski, añadió diálogo y reestructuró el guion manteniendo personajes, arcos emocionales y mensaje. Hubo que rediseñar y volver a riggear los personajes, adaptar los efectos de Geometry Nodes y rehacer casi toda la animación. La lección que compartieron: un pivote tardío tiene un coste real en trabajo perdido, y afrontarlo exige un equipo capaz de mantener la motivación.

OVERGROWN es, además, más que una película. Blender Studio quiere construir un «feature playbook»: herramientas open source y documentación para que equipos pequeños puedan abordar producciones de largometraje, sin depender de servicios en la nube ni de IA generativa. Es la materialización del lema «Small teams, ambitious projects» que abrió la conferencia. El proyecto se financia con las suscripciones a Blender Studio.
SciExplorer: Blender como laboratorio de datos científicos
Alisa Ovsiannikova presentó SciExplorer, un prototipo que convierte Blender en una herramienta de exploración interactiva de datos científicos: conecta estructuras 3D obtenidas por microscopía con sus tablas de medidas para filtrarlas, compararlas y generar gráficos sin salir del programa. Lo mostró con el tronco de un embrión humano en desarrollo temprano y con mitocondrias de corazón de ratón, donde la herramienta ayudó a detectar estructuras sospechosamente grandes que podían ser errores de segmentación. Un ejemplo más de Blender como plataforma de visualización mucho más allá del entretenimiento.
La clausura: 20 años de open movies, fotograma a fotograma
El acto de cierre tuvo un tono cercano y humano, sin anuncios técnicos: agradecimiento a la comunidad que hace posible la conferencia y celebración de los 20 años de open movies de Blender, desde Elephants Dream en 2006 hasta DOGWALK, 18 proyectos abiertos que han impulsado el desarrollo del software. Para celebrarlo, el equipo imprimió un fotograma por cada segundo de sus películas abiertas, unos 3.000, los montó a mano en paneles y dejó que los asistentes se llevaran algunos a casa. Un recordatorio de que detrás de cada frame hay horas de animación, iluminación y revisión, y de que lo abierto está pensado para compartirse. El cierre terminó con una invitación a animarse a dar la primera charla, aunque salga mal, porque a largo plazo compensa. Entre los patrocinadores principales de la edición figuraron Wacom, PICO y OTOY.


Qué supone para la producción de experiencias inmersivas
Para un estudio como DeuSens, las tres jornadas dejaron seis señales claras. La primera: Blender en tableta abre la puerta a revisar escenas y ajustar assets in situ, en el montaje de una instalación interactiva o en una reunión con cliente, sin depender del puesto de trabajo. La segunda: la autoría verificable de mallas es relevante en proyectos donde los modelos 3D de una experiencia de realidad virtual o de un gemelo digital se licencian o se reutilizan. La tercera: el VR location scouting refuerza algo que aplicamos en producción inmersiva, que es validar espacio y escala dentro del visor antes de construir. La cuarta, quizá la más relevante: el Gaussian Splatting nativo permitirá llevar capturas fotorrealistas de espacios reales a Blender y renderizarlas sin intermediarios, un salto directo para gemelos digitales y entornos XR. La quinta: que la industria del automóvil pida realidad aumentada para revisar sus diseños a escala real confirma algo que vemos a diario, la demanda de revisión inmersiva de producto. Y la sexta: el trabajo de PICO para no tener que quitarse el visor apunta a pipelines en los que crear y revisar en realidad virtual forman parte del mismo flujo, justo el tipo de producción que aplicamos en nuestras experiencias inmersivas.

Balance de la Blender Conference 2026
La BCON26 dejó una imagen nítida del momento de Blender: una organización renovada, un software que se abre a nuevas plataformas y formatos, del Gaussian Splatting a la XR, y una industria que ya lo usa como núcleo de producción en automoción, videojuegos, televisión y cine. Las charlas de la conferencia se están publicando en el canal oficial de Blender en YouTube.
Preguntas frecuentes sobre la Blender Conference 2026
¿Cuándo y dónde se celebra la Blender Conference 2026?
Del 23 al 25 de septiembre de 2026 en el Felix Meritis de Ámsterdam (Países Bajos).
¿Quién dio la keynote de la BCON26?
Francesco Siddi, CEO de Blender desde enero de 2026, en su primera keynote en el cargo.
¿Blender funcionará en tabletas Android?
Blender trabaja en un port oficial a Android con el apoyo de Wacom. En la BCON26 se mostró una propuesta de interfaz para lápiz y táctil, aún abierta a feedback.
¿Qué es Wacom Yuify 3D?
La extensión al 3D del servicio de autoría de Wacom: permite asociar a una malla de Blender un registro verificable de quién la creó.
¿Cuándo sale Blender 5.3?
Su lanzamiento está previsto para el 10 de noviembre de 2026 e incluirá Gaussian Splatting nativo.
¿Qué es Blender Lab?
El espacio de experimentación de la Blender Foundation para prototipar funciones antes de integrarlas en Blender.
¿Qué es OVERGROWN?
El primer largometraje de Blender Studio, codirigido por Hjalti Hjálmarsson y Rik Schutte, que se desarrolla con Blender y herramientas open source que se compartirán con la comunidad.
PUBLICACIONES SIMILARES