La Blender Conference 2026 è partita il 23 settembre al Felix Meritis di Amsterdam con il primo keynote di Francesco Siddi come CEO di Blender e una presentazione di Wacom che ha unito artigianato giapponese, Blender sui tablet Android e paternità verificabile delle mesh 3D. Il team di DeuSens era presente sul posto. Questa cronaca racconta tutte e tre le giornate della conferenza.
Blender Conference 2026: date, sede e formato
La BCON26 si è svolta dal 23 al 25 settembre 2026 al Felix Meritis (Keizersgracht 324), un edificio storico sui canali di Amsterdam con una capienza di circa 700 persone. L’edizione ha registrato il tutto esaurito. Il programma ufficiale si è articolato in quattro sale parallele —Theater, Studio, Classroom e Attic— oltre alle sessioni SIG dei gruppi di interesse e delle comunità linguistiche. Tutti gli interventi sono stati registrati e vengono pubblicati online.
Il programma ha coperto uno spettro ampio: pipeline di produzione di animazione, geometry nodes, visualizzazione scientifica, rendering, stampa 3D, automotive e flussi XR. È l’appuntamento in cui la Blender Foundation traccia la direzione tecnica del software per l’anno successivo.

Il keynote di apertura: il primo anno di Francesco Siddi come CEO
Il keynote delle 11:00 nel Theater è stato il primo di Francesco Siddi come CEO di Blender, dopo che Ton Roosendaal ha lasciato l’incarico il 1° gennaio 2026. Siddi ha aperto con un confronto ironico tra i due, per poi passare alla struttura dell’organizzazione: la Stichting Blender Foundation come ente principale, con Blender Institute BV e Blender Studio BV al di sotto.

Una delle metriche presentate è stata il tempo di risoluzione dell’issue tracker: il progetto risponde alle segnalazioni di bug in meno di un giorno e risolve più della metà delle segnalazioni in meno di una settimana. C’è stato spazio anche per il VR location scouting, che permette di percorrere una scena di Blender con visore e controller per decidere inquadrature e posizioni di camera in scala reale. La sessione si è chiusa con una rassegna degli open movie di Blender Studio, da Elephants Dream a Sprite Fright e Charge.

Trasparenza e un nuovo motto: «Small teams, ambitious projects»
La Foundation ha insistito sulla trasparenza: roadmap aperta, report annuale, sondaggio annuale agli utenti e una serie documentaria in corso. Il nuovo obiettivo strategico è permettere a team piccoli di affrontare progetti ambiziosi, con il lungometraggio come caso di studio, nell’anno in cui i Blender Open Movie compiono 20 anni. Il keynote ha ripercorso anche il peso crescente di Blender nel gaming, nel cinema e nel design industriale, e il sostegno di Netflix Animation Studios come Corporate Patron del Development Fund da gennaio.
Blender arriva su più piattaforme
Oltre al port per Android con il sostegno di Wacom, mostrato come prototipo su tablet, Siddi ha evidenziato il supporto per Windows on ARM, promosso tra gli altri da Qualcomm, e il prossimo supporto per hardware NVIDIA come il DGX Spark.
Gaussian Splatting in Blender 5.3 e un flusso HDR completo
La novità tecnica di maggiore impatto è stata il Gaussian Splatting nativo: Blender 5.3, prevista per il 10 novembre, permetterà di importare gli splat e renderizzarli direttamente in EEVEE e Cycles, cosa che finora richiedeva add-on esterni. Sono stati mostrati anche strumenti di modellazione basati su nodi, miglioramenti al texturing a livelli e un workflow HDR completo, dall’illuminazione all’export finale, con supporto HDR nel Video Sequencer sviluppato durante la produzione del corto Singularity. Tra i miglioramenti incrementali, il Voxel Remesher conserva gli attributi, arriva un nodo Bevel in Geometry Nodes e Grease Pencil guadagna il riempimento con un clic.
Community: Blender Lab e Blender Network
Il Blender Lab, lo spazio della Foundation per sperimentare funzioni prima di integrarle nel nucleo, ha acquisito protagonismo con progetti come il VR Location Scouting, previsto per Blender 5.2 LTS. È stato annunciato anche il rilancio di Blender Network.
Wacom alla BCON26: la filosofia «Dougu-ya»
Nobu Ide, President & CEO di Wacom, ha presentato la visione del marchio attraverso il concetto giapponese di «Dougu-ya»: l’artigiano che costruisce strumenti nella convinzione che uno strumento valga quanto la mano che serve. Ide ha collegato questa idea a «Tanagokoro», la mano con il cuore, e alla fisiologia del tatto: i corpuscoli di Meissner, le cellule di Merkel, le terminazioni di Ruffini e i corpuscoli di Pacini, che percepiscono dal tocco leggero fino alla vibrazione o alla pressione fine. La tesi: disegnare è una conversazione a due vie tra mano e cervello, e la penna digitale non deve interromperla.

Blender sui tablet Android: un’interfaccia pensata per penna e touch
Wacom ha mostrato una proposta di UX/UI di Blender per tablet Android ottimizzata per penna e touch. Il pannello iniziale raggruppava gli spazi di lavoro classici (Layout, Modeling, Sculpting, Animation) insieme a «Tablet Workflows», flussi preconfigurati per previs, disegno 3D con Grease Pencil, scultura e revisione delle scene. In modalità scultura, i modificatori Shift e Ctrl, il pie menu e l’annulla diventavano pulsanti a schermo, liberando la tela dalla tastiera.
Wacom sostiene economicamente questo sviluppo da agosto 2025 come Corporate Patron del Blender Development Fund. La proposta è aperta al feedback della community e venerdì 25 il talk «Porting Blender to Android» di Jonas Holzman, sviluppatore di Blender, è entrato nei dettagli tecnici del port.

Wacom Yuify arriva nel 3D: paternità verificabile per le mesh di Blender
Wacom Yuify, il servizio di Wacom che inserisce un micromarchio invisibile nell’opera per collegarla al suo autore, ha fatto il salto dal 2D al 3D. La demo, con il personaggio Yui Bunny, ha mostrato come una mesh esportata da Blender possa portare con sé un registro di paternità verificabile. Finora Yuify lavorava con immagini da strumenti come Clip Studio Paint, Photoshop o ibisPaint.
In un contesto in cui gli asset 3D circolano tra studi, clienti e piattaforme, e in cui l’IA generativa rende sfumata l’origine dei contenuti, poter dimostrare chi ha creato una mesh diventa una questione di licenze e di fiducia.

Intuos Pro e Pro Pen 3: meno corsa, più controllo
La nuova Intuos Pro, primo rinnovamento della gamma dal 2017, è stata presentata come l’ammiraglia di Wacom per i creatori 3D. Secondo i dati mostrati, la punta della Pro Pen 3 affonda di 0,4 mm sotto un carico di 600 g, contro gli 0,63 mm della Pro Pen 2: il tratto risponde prima e la sensazione è più diretta. Con circa 4 mm di spessore nel punto più sottile, Wacom ha indicato che l’angolo del polso scende da 20° a 10°, alleggerendo la postura nelle sessioni lunghe. Il marchio ha sottolineato anche la coerenza di pressione e linearità tra le penne, frutto di algoritmi, firmware e calibrazione in fabbrica.

«Life-long Ink»: impegno verso la community di Blender
Wacom ha chiuso con la sua visione «Life-long Ink» e il suo sostegno alla community: eventi come Tokyo Anim Unite a Tokyo e Connected Ink, e lo sviluppo di strumenti insieme ai creatori stessi.
Giorno 2 della BCON26: Blender al centro della produzione
Se la prima giornata ha guardato al futuro del software, la seconda ha mostrato dove si trova già. Studi di automotive, videogiochi, televisione e cinema d’animazione hanno mostrato come Blender sia diventato il cuore delle loro pipeline. La conversazione non riguarda più se Blender sia all’altezza, ma come costruire strumenti propri che trasformino il lavoro ripetitivo in decisioni creative.
Dal tovagliolo al salone dell’auto
Kim Jern, Rodrigo Candell e Ardalan Farboud hanno spiegato come lavora con Blender un reparto di modellazione automotive: dallo schizzo rapido del designer al modello 3D, passando per la fresatura in argilla e le rifiniture a mano, fino alle superfici di produzione. Hanno mostrato una show car realizzata interamente in Blender per un prossimo salone. Hanno sottolineato velocità e flessibilità, e nella loro lista dei desideri figurano NURBS nativo e il supporto alla realtà aumentata per rivedere l’auto in scala reale.
Concept art per videogiochi AAA, quasi al 100% in Blender
Markus Biegholdt e Rob Green di Atomhawk, studio di sviluppo visivo con oltre 15 anni di esperienza nei videogiochi AAA, hanno raccontato che i loro concept artist trascorrono fino al 95% del tempo in Blender. Lavorano con un file di avvio comune, librerie di asset condivise e generatori procedurali che costruiscono una scena convincente in pochi minuti, così che ciò che si vede nel viewport è praticamente l’immagine finale.
«Crongton»: estetica da fumetto per una serie vincitrice del BAFTA
Ricardo David di Factory Fifteen ha illustrato le sequenze animate di Crongton, la serie della BBC tratta dai romanzi di Alex Wheatle che ha vinto il BAFTA 2026 come miglior serie per ragazzi di finzione. Il team ha scelto il 3D con finitura 2D, con camere dinamiche e imperfezioni da disegno a mano, e ha trovato in Grease Pencil il modo di «pensare il 2D nello spazio». L’animazione è rimasta in Maya, mentre Blender si è occupato di layout, illuminazione e render. La loro conclusione: lasciare che sia l’ambizione creativa a scegliere gli strumenti, e non il contrario.

Strumenti propri: dal rigging alle città procedurali
Diversi talk hanno condiviso la stessa idea: smettere di ripetere il lavoro manuale. Demeter Dzadik di Blender Studio ha presentato CloudRig, il suo sistema di rigging a componenti. Siemen Lens ha mostrato AutoTrack, un’estensione gratuita e open source che automatizza il camera tracking, uno dei compiti più odiati negli VFX, e risolve un’inquadratura semplice in circa cinque minuti. Gilad Harnik ha presentato un sistema procedurale di strade ed edifici con una tesi netta: Geometry Nodes non è uno strumento artistico né di programmazione, ma di presa di decisioni.
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Daniel Martínez Lara, direttore di Pepe School Land e vincitore del Goya per Alike, ha presentato Clay Pencil, un progetto ufficiale del Blender Lab che trasforma le animazioni disegnate in Grease Pencil in geometria 3D, avvicinando la spontaneità del disegno a mano al flusso di animazione 3D.

b-water studios: un lungometraggio di personaggi pelosi realizzato in Blender
Lo studio spagnolo b-water studios, con sede a Barcellona e Tenerife, ha chiuso la giornata con la pipeline completa del suo lungometraggio Pikkuli and Starlight Reindeer: personaggi 3D con l’aspetto di giocattoli di feltro e lana su sfondi 2D, prodotti interamente in Blender con un budget contenuto. Per convincere un cliente statunitense abituato ad altri strumenti hanno confrontato i render e le differenze sono state minime: secondo loro, il pregiudizio contro Blender «è indietro di dieci anni». Il pelo, senza simulazione, risolve circa il 99% dei contatti con tecniche procedurali.

Giorno 3 della BCON26: XR senza togliersi il visore, OVERGROWN e 20 anni di open movie
La giornata di chiusura ha unito tecnologia immersiva, scienza e celebrazione: il lavoro di PICO per portare la XR nel cuore di Blender, il primo sguardo al lungometraggio di Blender Studio e una chiusura dedicata alla community.
PICO e Blender: il visore come postazione di lavoro spaziale
Ruoya Sheng e Junfeng She di PICO hanno ripercorso l’ultimo anno di progressi in Blender XR. PICO collabora da luglio 2025 con la Blender Foundation allo sviluppo di OpenXR ed è stata la prima piattaforma XR a farlo. Hanno presentato un flusso PCVR che trasforma il visore in una postazione di lavoro spaziale completa: l’artista può passare al desktop virtuale e controllare le periferiche senza togliersi il visore. Il talk si è concentrato su due sfide: evitare il continuo cambio di contesto e di sistema di input tra VR e desktop, ed eliminare la necessità di togliersi il visore. Il risultato è un ciclo di iterazione ininterrotto, in cui modellare e rivedere in scala reale smettono di essere compiti separati.

OVERGROWN: come nasce il primo lungometraggio di Blender Studio
Francesco Siddi, i co-registi Hjalti Hjálmarsson e Rik Schutte e Anastasia Rudina hanno offerto un’anteprima di OVERGROWN, il lungometraggio di Blender Studio. La storia: quando un robot rapisce il suo iperprotettivo papà procione, una giovane e impulsiva riccia, sua figlia adottiva, intraprende una missione eroica per salvarlo attraverso un mondo post-apocalittico reclamato dalla natura. Il messaggio: non importa la tua taglia o la tua forza, chiunque può essere l’eroe che vuole vedere nel mondo.

La sessione è stata un making of molto sincero del teaser. Il team ha esplorato prima uno stile da libro illustrato, con acquerello e sfondi che sfumano, e poi uno shading piatto con una palette limitata come vincolo creativo. Ma al 75-80% del lavoro è arrivato il grande pivot: senza dialoghi, tutto il peso emotivo ricadeva sul design, e il feedback aveva spinto i personaggi verso uno stile generico che toglieva loro personalità. Il team si è fermato, ha ripensato la direzione artistica a partire dalle proposte di Andy Goralczyk e Vivien Lulkowski, ha aggiunto i dialoghi e ha ristrutturato la sceneggiatura mantenendo personaggi, archi emotivi e messaggio. È stato necessario ridisegnare e rifare il rig dei personaggi, adattare gli effetti di Geometry Nodes e rifare quasi tutta l’animazione. La lezione condivisa: un pivot tardivo ha un costo reale in lavoro perso, e affrontarlo richiede un team capace di restare motivato.

OVERGROWN è inoltre più di un film. Blender Studio vuole costruire un «feature playbook»: strumenti open source e documentazione perché team piccoli possano affrontare produzioni di lungometraggio, senza dipendere da servizi cloud né dall’IA generativa. È la concretizzazione del motto «Small teams, ambitious projects» che ha aperto la conferenza. Il progetto si finanzia con gli abbonamenti a Blender Studio.
SciExplorer: Blender come laboratorio di dati scientifici
Alisa Ovsiannikova ha presentato SciExplorer, un prototipo che trasforma Blender in uno strumento di esplorazione interattiva di dati scientifici: collega le strutture 3D ottenute al microscopio alle loro tabelle di misure per filtrarle, confrontarle e generare grafici senza uscire dal programma. Lo ha mostrato con il tronco di un embrione umano nelle prime fasi di sviluppo e con i mitocondri del cuore di topo, dove lo strumento ha aiutato a individuare strutture sospettosamente grandi che potevano essere errori di segmentazione. Un ulteriore esempio di Blender come piattaforma di visualizzazione ben oltre l’intrattenimento.
La chiusura: 20 anni di open movie, fotogramma per fotogramma
L’evento di chiusura ha avuto un tono vicino e umano, senza annunci tecnici: un ringraziamento alla community che rende possibile la conferenza e la celebrazione dei 20 anni di open movie di Blender, da Elephants Dream nel 2006 a DOGWALK, 18 progetti aperti che hanno spinto lo sviluppo del software. Per festeggiare, il team ha stampato un fotogramma per ogni secondo dei suoi film aperti, circa 3.000, li ha montati a mano su pannelli e ha lasciato che i partecipanti ne portassero a casa alcuni. Un promemoria che dietro ogni frame ci sono ore di animazione, illuminazione e revisione, e che ciò che è aperto è fatto per essere condiviso. La chiusura si è conclusa con un invito a tenere il proprio primo talk, anche se va male, perché nel lungo periodo ripaga. Tra gli sponsor principali dell’edizione figuravano Wacom, PICO e OTOY.


Cosa significa per la produzione di esperienze immersive
Per uno studio come DeuSens, le tre giornate hanno lasciato sei segnali chiari. Primo: Blender su tablet apre la possibilità di rivedere scene e regolare asset sul posto, durante l’allestimento di un’installazione interattiva o in una riunione con il cliente, senza dipendere dalla postazione di lavoro. Secondo: la paternità verificabile delle mesh è rilevante nei progetti in cui i modelli 3D di un’esperienza di realtà virtuale o di un gemello digitale vengono concessi in licenza o riutilizzati. Terzo: il VR location scouting rafforza qualcosa che applichiamo nella produzione immersiva, ovvero validare spazio e scala dentro il visore prima di costruire. Quarto, forse il più rilevante: il Gaussian Splatting nativo permetterà di portare in Blender acquisizioni fotorealistiche di spazi reali e renderizzarle senza intermediari, un salto diretto per gemelli digitali e ambienti XR. Quinto: il fatto che l’industria automobilistica chieda la realtà aumentata per rivedere i progetti in scala reale conferma ciò che vediamo ogni giorno, la domanda di revisione immersiva del prodotto. E sesto: il lavoro di PICO per non doversi togliere il visore indica pipeline in cui creare e rivedere in realtà virtuale fanno parte dello stesso flusso, proprio il tipo di produzione che applichiamo nelle nostre esperienze immersive.

Bilancio della Blender Conference 2026
La BCON26 ha lasciato un’immagine nitida del momento di Blender: un’organizzazione rinnovata, un software che si apre a nuove piattaforme e formati, dal Gaussian Splatting alla XR, e un’industria che lo usa già come cuore della produzione in automotive, videogiochi, televisione e cinema. I talk della conferenza vengono pubblicati sul canale YouTube ufficiale di Blender.
Domande frequenti sulla Blender Conference 2026
Quando e dove si svolge la Blender Conference 2026?
Dal 23 al 25 settembre 2026 al Felix Meritis di Amsterdam (Paesi Bassi).
Chi ha tenuto il keynote della BCON26?
Francesco Siddi, CEO di Blender da gennaio 2026, al suo primo keynote nel ruolo.
Blender funzionerà sui tablet Android?
Blender sta lavorando a un port ufficiale per Android con il sostegno di Wacom. Alla BCON26 è stata mostrata una proposta di interfaccia per penna e touch, ancora aperta al feedback.
Che cos’è Wacom Yuify 3D?
L’estensione al 3D del servizio di paternità di Wacom: permette di associare a una mesh di Blender un registro verificabile di chi l’ha creata.
Quando esce Blender 5.3?
Il rilascio è previsto per il 10 novembre 2026 e includerà il Gaussian Splatting nativo.
Che cos’è Blender Lab?
Lo spazio di sperimentazione della Blender Foundation per prototipare funzioni prima di integrarle in Blender.
Che cos’è OVERGROWN?
Il primo lungometraggio di Blender Studio, co-diretto da Hjalti Hjálmarsson e Rik Schutte, sviluppato con Blender e strumenti open source che verranno condivisi con la community.
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